Введение в игровую этику

Оглавление

Давайте поговорим о том, что такое игровая этика, зачем она нужна и как ей пользоваться.

Что такое игровая этика?

После первых приятных впечатлений об MMORPG игре — великолепных ландшафтов, забавных монстров, увлекательных квестов и таинственных подземелий — мы неожиданно сталкиваемся с досадными недоразумениями со стороны других игроков. Агрессия, грубость, оскорбления, троллинг, мошенничество, боты, спам. Как к этому относиться? Сразу закрыть и выбросить игру или, всё–таки, попытаться сосуществовать в этом социальном зоопарке?

Попытки ответов на вопросы о том, как относиться к другим участникам игры — искать партнёров по игре и выстраивать с ними прагматические игровые отношения — образуют игровую этику.

Что не относится к игровой этике?

Давайте зададимся вопросом: «Как же противостоять антисоциальному поведению других игроков?».

«Надо заставить их вести себя нормально», — скажут одни. Но что значит нормально? Для некоторых хамство это обычное, нормальное поведение. Они и в жизни себя так ведут. Как их заставить? Если игроки ведут преступную деятельность или явно нарушают правила игры, ещё можно «стукнуть» гейм–мастеру, чтобы тот удалил преступника из игры. Но, например, троллинг или оскорбления не наказуемы. Их практически невозможно доказать гейм–мастеру.

«Тогда, пусть поступают хорошо, делают только добро», — ответят другие. Но у каждого человека свои представления о том, что можно и чего нельзя, что хорошо и что плохо. Вспомните поговорку: что немцу хорошо, то русскому — смерть. Найти двух людей с одинаковыми взглядами сложно. Что уж говорить о миллионах игроков! Мы имеем дело с миллионами представлений о «хорошо и плохо». И все они имеют право на существование.

«Нарушителей нужно оценивать традиционной или религиозной этикой», — пафосно воскликнет кто–то. Вот только незадача. В игре принимают участие игроки разных вероисповеданий с отличающимися религиозными традициями. С точки зрения какой религии оценивать? А как быть с воинственными атеистами?

Давайте для примера возьмём Ветхий завет, как один из наиболее авторитетных священных текстов, и попытаемся его применить в игре. В статье Левит 24:10-16 написано, что того, кто склонен сквернословить следует забросать камнями. Какого размера должны быть камни и как собрать всё население игровой гильдии, для рекомендуемой священным писанием экзекуции?

Как видите, попытка применения религиозных текстов в игре выглядит довольно нелепо.

«Закон, только закон и государство может воспрепятствовать антисоциальному поведению в игре», — назидательно поднимет палец какой–нибудь юрист. С чувством превосходства этот служитель Фемиды откроет законодательство «мирового жандарма». «Тут же ясно написано о том, чего нельзя делать! Читаем!», — продолжит он, — «Запрещено привязывать аллигатора к пожарному гидранту (Айдахо, США), а жирафа — к уличному фонарю (Атланта, США)»…

Вот такое отгидрантное американское законодательство мало поможет в борьбе со спамерами.

Оказалось, что к игровой этике не относятся и не применимы:

  • Нравы — то, что делают люди в жизни.
  • Индивидуальная этика — у каждого человека своя этика, свои представления о том, что можно или нельзя, что хорошо и что плохо.
  • Реальная этика — религиозная, национальная и т.п. То, что проповедует церковь или национальные обычаи.
  • Официальная этика — законы, правила и оценки, провозглашаемые государством.

Что относится к игровой этике?

Почему же оказалось невозможно применить в игре подходы и этические нормы, выработанные человечеством за тысячелетия существования на Земле? Потому, что игроки — не люди, а игровая среда — не реальные условия жизни общества.

MMORPG игра представляет собой вымышленный мир в информационно–коммуникационной среде. И обитают там аватары (персонажи, управляемые игроками) и игроки (пользователи интернета). И те и другие — не люди, а их отображения!

Рассмотрим пару примеров.

Пример игрока: дама бальзаковского возраста в фэндоме (информационной среде) выглядит как интеллектуальный мужчина–европеец по имени Макс. При общении с другими участниками фэндома ей приходится вуалировать собственную женскую этику и изобретать виртуальную мужскую этику.

Пример аватара: студент–первокурсник строит из себя в фэндоме зрелого мужчину и играет милой кошечкой. При общении с другими аватарами (персонажами) ему (студенту) приходится вуалировать как собственную этику, так и фэндомную этику зрелого мужика, а ведёт он себя как взбалмошная юная кошечка.

Люди, игроки и аватары — это не одно и то же! И те, кто не понимает этого различия выглядят в игре либо нелепо (как новички), либо неадекватно (как интеллектуально недоразвитые).

Реальная этика, о которой мы говорили выше, и интернетная этика общения не относятся к игровой этике.

К игровой этике относятся правила поведения аватара в вымышленном мире игры.

Кому и зачем нужна игровая этика?

После того, как мы разобрались что относится, а что не относится к игровой этике, можно констатировать, что игровая этика нужна аватарам.

А зачем им нужна игровая этика? Вероятно, чтобы не быть игровым идиотом или преступником.

Отвлекусь и напомню, кто такой идиот. Идиотом в Древней Греции называли человека, не участвующего в общественной жизни, собраниях граждан полиса и органах демократического управления по причине умственной отсталости различной тяжести (от психозов до олигофрении).

Игровой идиот (иградиот) — это аватар, не принимающий участие в мире игры (игровом сообществе).

Игровой преступник — аватар, совершающий преступления в игре.

Игровая этика нужна аватарам, не желающим быть игровым идиотом или преступником.

Как оценивать этичность?

Игровая этика служит для оценки этичности поведения аватара в игре.

Обратите внимание! Игровая этика не оперирует понятиями добра и зла; и совсем не говорит о том, что такое хорошо и что такое плохо. Для оценки поведения аватара применяются категории «этично» и «неэтично».

Что служит этической ценностью?

Для этической оценки нужна какая–нибудь ценность, относительно которой можно применять категории этичности или неэтичности поведения.

Что самое ценное в игре? Для игрока ценна сама игра, возможность участвовать в игровом мире. В MMORPG играют не с игрой, играют с игроками (точнее с аватарами).

Для игрока в игре нет ничего лучше самой игры.

Отсюда ценностный подход игровой этики:

  • Содействуй всему, что улучшает игру!
  • Проявляй нетерпимость к тому, что мешает игре!

То же самое, но с применением категорий этичности и неэтичности:

  • Этично всё, что улучшает игру.
  • Неэтично то, что ухудшает игру.

А судьи кто?

После того, как мы определили что оценивать (поведение) и как оценивать (как этичное или неэтичное) следует задаться вопросом, а кто будет оценивать?

Оценивать этичность могут лишь те, кто является носителем игровых этических ценностей.

Никто, кроме участников игры, не может оценивать своё или чужое поведение в игре.

С организационной точки зрения то, как разрешать этические конфликты — дело самого игрового сообщества. Кто–то из участников будет оценивать ситуацию самостоятельно, кто–то привлечёт к оценке третью сторону (третейский суд), мнению которого доверяют все стороны конфликта, а кто–то создаст в гильдии этическую комиссию. Не столь важно как это будет организовано. Важно, чтобы участники конфликта:

  • хотели найти решение, которое бы не портило игру не только сторонам конфликта, но и всему игровому сообществу;
  • не позволили вмешиваться в конфликт посторонним, не являющимся носителями игровых этических ценностей.

Откуда берутся правила игровой этики?

Правила игровой этики берутся участниками из практики игры.

Прагматический подход игровой этики:

  • В игровой ситуации свободно выбираются такие правила этики, чтобы конфликт разрешался к удовольствию всех участвующих в конфликте сторон.

Другими словами, игровая этика связана с:

  • вовлечённостью в игру;
  • игровой ситуацией;
  • свободой выбора;
  • удовлетворённостью участвующих в игре.

При чём тут вовлечённость?

Если вам не интересна игра и если вам нет необходимости взаимодействовать в игре с другими игроками, то игровая этика вам не нужна. Игровая этика нужна лишь тем, кто вовлечён в игровой мир.

Что такое игровая ситуация?

Игровая ситуация представляет собой некоторый эпизод игры, в котором участвуют аватары. У этого эпизода своё пространство, время и состав участников, отличающихся от пространства, времени и состава реальности. Например, в игре в одном из подземелий в 12:00 по игровому времени конфликтуют два аватара. В то же время в реальности, каждый из игроков сидит в своей квартире; один живёт по времени GMT+3, другой по GMT-8 и лично они друг с другом никогда не встречались.

Оценивать этичность поведения участников следует исходя из ситуации. Никаких абстрактных представлений о справедливости (добре и зле) вне зависимости от ситуации не существует для аватар. Сочувствовать или возмущаться следует только участникам, только по совершённым ими поступкам.

В каждой игровой ситуации ведите себя так, чтобы не создавать для себя конфликтных ситуаций. Играйте, а не теряйте время на разборки!

Игровая этика распространяется исключительно на конфликты аватар в игровых ситуациях.

Игровая ситуация разбивает этические правила на две группы:

  • правила принятия решений в нетипичной игровой ситуации;
  • поведения в типичной игровой ситуации.

Игровой этикет — выработанные и применяемые игровым сообществом правила поведения в типичной игровой ситуации.

В чём заключается свобода этики?

Свобода применения правил игровой этики выражается в добровольности, самостоятельности принятия решений в сложившейся игровой ситуации и выбора правила поведения.

Игровая этика служит не для того, чтобы требовать определённого поведения от других. Она служит для того, чтобы принимать решение о том, как поступать самому в сложившейся игровой ситуации.

Каждый игрок свободно (самостоятельно и добровольно) принимает решение о том, как поступать в данной игровой ситуации.

Кто от этики выигрывает?

Этичное поведение представляет собой желание игрока избегать конфликтов и знание о том, как их конструктивно разрешать, сохраняя уважение к партнёру по игре.

Вся этика основана на желании участника избегать при разрешении конфликта игры с нулевой суммой. Стремиться следует к поиску такого решения, которое бы устроило всех вовлечённых в игровую ситуацию участников. В крайнем случае, пусть уж будет два проигравших! Но позволить выиграть одному за счёт другого означает отказаться от этики, означает перейти к ситуации «все против всех». Закон джунглей в MMORPG всегда приводит к одному и тому–же плачевному результату — игра умирает и закрывается. В неё никто не хочет играть. И если в жизни нам порой некуда деваться и мы вынуждены терпеть дураков и несправедливость, то кто–же захочет платить за издевательства над собой в игре?!

Часто незрелые игроки путают цель и результат игры. Они стремятся к статистике достижений любой ценой, в том числе и ценой конфликтов с другими участниками игры. Удовольствие от игры, от общения и сотрудничества с партнёрами по игре гораздо важнее любых статистических показателей (уровня, достижений, прохождения сложных подземелий). Поверьте! Оценивать вас будут не по тому, какого уровня ваш персонаж и сколько «ачивок» этот персонаж набрал. А по тому, насколько вас ненавидят или уважают в игровом сообществе.

Игровая этика — это разумный компромисс между собственной и чужой свободой в ходе игры. Ограничивать себя следует лишь в том, что даёт игровой выигрыш. Например, если мой партнёр по прохождению не выносит мой мат, то мне выгодно не матерится, т.к. это позволит весело и в дружеской атмосфере пройти подземелье.

Что такое этическая зрелость?

Постоянная ли этика? Нет. Постоянна лишь ценность игры, а игра изменяется по мере изменения этики.

По направлению и темпам изменения этики можно оценивать степень зрелости игрового сообщества. Если игровая этика развивается, то это более зрелое, организованное сообщество, в котором приятно и интересно играть. А если игровая этика размывается и исчезает, это означает, что сообщество деградирует, игра умирает. Вряд ли стоит присоединяться к деградирующему сообществу, в нём нет свободы, царит безразличие к чужой игре и игровой идиотизм (непонимание собственных интересов).