Стилистика Cyberpunk 2077

Оглавление

Предисловие

В интервью разработчики студии CD Projekt RED неоднократно подчёркивали, что компьютерная игра Cyberpunk 2077 прежде всего ролевая. Нарративная (сюжетная) составляющая стоит в игре на первом месте, а погони со стрельбой — это лишь ситуации, в которых раскрывается характер вашего персонажа, его отношение к миру.

Сюжет игры Cyberpunk 2077 не собственное изобретение поляков, а собирательные образы и наиболее яркие идеи, метеорами промелькнувшие в искусстве за последние пятьдесят лет, маскируясь в стилистике киберпанка, посткиберпанка, псевдокиберпанк, неокиберпанка и метакиберпанка.

Давайте вкратце, глубоко не вдаваясь в литературные подробности, коснёмся истории развития киберпанка; вспомним книги и фильмы, на которых Майкл Пондсмит воздвиг Найт–Сити в игре Cyberpunk 2020; а затем, проанализируем стилистику, с которой вольно или невольно сталкивается польская студия CD Projekt RED при создании игры Cyberpunk 2077.

Краткая история киберпанка

Становление жанра киберпанка

В шестидесятых годах двадцатого века в научную фантастику пришли писатели новой волны, экспериментируя с новыми направлениями, эстетикой и стилями. Однако, основное внимание они уделяли не столько форме, сколько спорили с прежними идеями твёрдой научной фантастики. Продолжая традиции и погружённость в лор научной фантастики, писатели новой волны сосредоточилась на описании дистопического общество ближайшего будущего.

Среди писателей новой волны, позже названной протокиберпанком, следовало бы выделить группу писателей, оказавших значительное влияние на последователей. Это прежде всего: Харлан Эллисон (Harlan Ellison), Сэмюэль Рэй Дилэни (Samuel Ray Delany), Норман Ричард Спинрад (Norman Spinrad), Майкл Муркок (Michael Moorcock), Брайан Алдисс (Brian Aldiss), Дж.Г. Баллард (J. G. Ballard), Уи́льям Сью́арда Бе́рроуз (William Seward Burroughs), Джон Браннер (John Kilian Houston Brunner).

Космический подход к твёрдой фантастике развивали Олаф Стэплдон (Olaf Stapledon), Ларри Нивен (Larry Niven), Пол Андерсон (Poul Anderson), Роберт Хайнлейн (Robert Heinlein).

Писатели, обратившие особое внимание на интеграцию литературы и технологий: Филип Хосе Фармер (Philip Jose Farmer), Джон Варли (John Varley), Филип Дик (Philip K. Dick), А́льфред Бе́стер (Alfred Bester), Томас Пинчон (Thomas Pynchon).

Движение ширилось и литературные критики принялись клеить на него множество ярлыков: радикально твёрдая научная фантастика, преступные технологи, волна восмидесятых, нейромантики, группа зеркальных очков. Однако, со временем из множества ярлыков остался один — киберпанк.

Слово «cyberpunk» придумал писатель Брюс Бетке (Bruce Bethke), опубликовавший в ноябре 1983 в журнале «Amazing Science Fiction Stories» рассказ под таким названием. Причем Бетке окрестил персонажа рассказа киберпанком лишь по двум причинам — тот был хакером и носил ирокез (хаер панка). В 1986 году главный редактор журнала Asimov’s Science Fiction Га́рднер Рэ́ймонд Дозу́а (Gardner Raymond Dozois), оценивая произведения писателей Брюса Стерлинга (Bruce Sterling) и Уи́льяма Форда Ги́бсона (William Ford Gibson) употребил придуманное Брюсом Бетке слово в смысле «компьютерное отребье» — от слов «cybernetics» (кибернетика, как обобщение информационных технологий) и «punk» (отребье). Гарднер Дозуа не только дал название новому жанру литературы, но и метко описал его как истории о «высоких технологиях и жалкой жизни» (Hight tech, low life).

Брюс Бетке

Гарднер Дозуа

Джеймс Баллард

До эпохи литературных ярлыков киберпанк развивался просто как движение свободных молодых писателей. Они переписывались, обменивались идеями, рукописями, восхваляли и критиковали друг друга.

Среди участников этой группы следует назвать Уи́льяма Гибсона (William Gibson), Руди Рюкера (Rudy Rucker), Льюиса Шайнера (Lewis Shiner), Ширли Джексон (Shirley Jackson). У этих писателей сложилось дружеское единство взглядов, общность тем и даже символы. Именно произведения этой группы писателей относят именно к киберпанку. Они вывели научную фантастику за рамки мейнстрима поп–культуры и сформировали мощный андеграунд. Нечто подобное происходило в это время и в музыке — появился панк–рок, симфонический и прогрессивный рок. Как и панк в музыке, киберпанк, в некотором смысле, является возвращением к истокам.

В реальной жизни киберпанками следовало бы назвать первое поколение людей, выросшее не только на литературе научной фантастики, но и живущее в мире, в котором большинство из предсказанных технических устройств вошло в повседневность. Это поколение родившееся в шестидесятых, молодость которых пришлась на восьмидесятые годы. Для них экстраполяция и технологическая грамотность не просто литературные приёмы классической твёрдой научной фантастики, а привычные методы сознания и понимания мира.

В восьмидесятые годы киберпанк представл свершившимся фактом, хотя никто из писателей не ассоциировал себя с этим ярлыком критиков. Типичного писателя киберпанка не существовало. У всех писателей свой стиль, манера, темы. Тем, не менее, существуют отличительные черты, позволяющие отнести то или иное произведение к киберпанку: принципы, темы, поднимаемые проблемы. Самое важное, что появилось в творчестве этих авторов, это новый вид интеграции. Произошло перекрытие миров, между которыми раньше существовала пропасть — высокие технологии и литературный андеграунд. Киберпанк предстал как литературное воплощение информационных технологий.

В эпоху до модернизма сочетание литературы и науки показалось бы надуманным и искусственным. Традиционно существовала «культурная пропасть» между «физиками» и «лириками», между культурой наукой и культурой литературы. Последовавший модернизм полвека занимался литературным восхвалением науки и техники. При этом, смешения литературы и науки не происходило. Обрушением «культурной пропасти» занялся постмодернизм, с циничной иронией издевающийся и над тем, и над другим.

Во второй половине двадцатого века стало заметно сильное влияние технической культуры на образ жизни людей во всех сферах. Технологические волны стали оказывать сильнейшее влияние как на личное, так и общественное сознание. Например, синтетические наркотики, вырвавшиеся из научных лабораторий в шестидесятые; персональные компьютеры, пришедшие в каждый дом в девяностых годах; сотовые телефоны в руках каждого школьника в начале двадцать первого века. Традиционные общественные институты и государство потеряли контроль над направлениями и темпами технических изменений. При этом, социальные и культурные изменения происходили слишком медленно, если вообще происходили. Возник чудовищный дисбаланс между уровнем науки с одной стороны, и уровнем культуры и социальных отношений — с другой.

Именно о дисбалансе между технологической и социальной культурами писали авторы киберпанка. В гротескной форме ближайшего будущего писатели киберпанка показывали не только несовместимость культур, но и экзистенциальную угрозу человеческому виду подобной несовместимости. Литературные киберпанки восьмидесятых годов — провозвестники анархии, роста социальной напряжённости, которая будет лишь нарастать вследствие экономической несправедливости.

В своей книге «Третья волна» — библии киберпанков — писатель Элвин Тоффлер писал о том, что в эпоху технической революции в обществе должны происходить изменения, основанные не на жёсткой иерархии власти, а на децентрализации. Что ключевым критерием оценки развития общества должна стать адаптация, способность общества изменяться в такт технологическим изменениям.

Классическая научная фантастика не рассматривала взаимосвязь между наукой и обществом. В своих мечтах, поднявшись на верхнюю ступеньку башни слоновой кости, научная фантастика тянулась к звёздам, не обращая внимания на море дерьма повседневности, окружавшее эту башню.

Для жанра киберпанка техника — неотъемлемая часть повседневной жизни, в том числе поддержания социальных связей. «Кибер» (как синоним техники) и «панк» (как синоним человека) объединились. «Кибер» инвазивно врос в «панка», кибернетические устройства не только окружили человека, но и проникли в тело в виде органов. Для жанра киберпанка технология — это не гигантские каскады гидроэлектростанций и космодромы. Это гаджеты, влезающие под кожу и реагирующие на прикосновение пальцев — персональный компьютер, смартфон, контактные линзы…

Основная тема литературного киберпанка — инвазивная техника: протезирование конечностей, косметическая хирургия, генетические изменения. Киберпанки описываются в произведениях как биологические и социальные симбионты. С одной стороны, имплантаты изменяют человека как биологический вид. С другой стороны, глобализация сращивает этнические культуры различных регионов планеты, образуя мультикультурное общество.

Отдельное внимание в произведениях уделялось интеграции техники и сознания: нейрокомпьютерным имплантатам, искусственному интеллекту (как симбиозу человеческого и машинного мышления), нейрохимии. Подобные проблемы требовали радикального переосмысления природы человека, природы самосознания.

Произведения жанра киберпанк стали известны своим вниманием к деталям, тщательно продуманным замыслом, экстраполяцией сегодняшних социальных проблем в ближайшее будущее. Стилистика их «переполненной» прозы — быстрые, головокружительные всплески новой информации, сенсорная перегрузка, погружающая читателя в литературный эквивалент хард–роковой «звуковой стены».

В классической научной–фантастике действовал положительный главный герой: образованный, высококвалифицированный, политически нейтральный; космонавт одним словом. Совершенно другим предстал герой–киберпанк: выходец из низших слоёв общества, спонтанный, энергичный, политически активный. Образ героя–киберпанка наводил ужас на читателей, неспособных и не желающих меняться. И он же служил источником надежды для тех, кто надеялся, в этом замшелом, оглуплённом государством обществе ещё теплятся крупицы жизни.

Политическая активность героя–киберпанка также отличалась от революционеров прежних эпох. Вместо булыжника пролетариата киберпанки в качестве подрывного потенциала использовали современную технику: распечатывали листовки на принтере; записывали рок–музыку в домашних студиях и распространяли посредством интернета; с помощью мессенджеров и сотовых телефонов координировали несанкционированные митинги. «Улица находит своё применение вещам», — писал Уильям Гибсон.

В завершение хочется отметить, что писатели киберпанка поняли необходимость переоценки сложившейся к концу двадцатого века социально–технической системы. Они попытались учитывать новые интеграционные процессы, интерпретировать прежние понятия, расшатанные сингулярностью новой социальной сложности. Киберпанк, как литературный жанр, заставил читателя шире взглянуть на глобальные процессы планеты: глобальные телекоммуникационные сети, транснациональные корпорации, мультикультурализм.

Дальнейшее развитие киберпанка

История развития научной фантастики не закончилась, а продолжается, откликаясь на проблемы человека и общества двадцать первого века.

«Чистый» киберпанк просуществовал недолго. К середине 1990–х бывшие литературные маргиналы — такие как Гибсон и Стерлинг — стали лауреатами престижных премий, ими заинтересовалась массовая аудитория, их книги начали печатать крупные издательства. После этого их постигла обычная участь западных бунтарей — они стали частью массовой культуры.

На смену киберпанку пришёл посткиберпанк — эдакая гремучая смесь киберпанка с постмодернизмом, замешанная на страстном желании коммерческого успеха. В этих произведениях сохранялись многие внешние признаки киберпанка, однако, без агрессивного протестного заряда.

Термин посткиберпанк предложен Лоуренсом Персеном в 1998 году в «Заметках к манифесту посткиберпанка» (англ. Notes Toward a Postcyberpunk Manifesto). Лоуренс утверждал, что научная фантастика вступила в новую эру с выходом книги Брюса Стерлинга «Острова в сети (Islands in the Net, 1988)» и описал термином посткиберпанк книгу Нила Стивенсона «Лавина» (Snow Crash, 1992).

Чума постмодернизма свирепствовала почти двадцать лет и, наконец, не просто надоела, а перестала отвечать состоянию общества. Искусство в целом и литература в частности занялись поиском новых направлений: псевдомодернизм, неомодернизмом, метамодернизм… Все эти направления продолжают признавать основной постулат модернизма: научно–технический прогресс представляет собой главный фактор социально–экономических и политических изменений в обществе.

Социальная научная фантастика мечется вместе с исканиями искусства, изобретая псевдокиберпанк, неокиберпанк, метакиберпанк… При всех методологических различиях и подходах у всех этих жанров искусства одна общая идея: дистопия — упадок культуры — это верный признак нарушения баланса между наукой и обществом.

Киберпанк в игре Cyberpunk 2020

В начале восьмидесятых Майк Пондсмит зачитывался книгами Брюса Стерлинга и Уильяма Гибсона.

Рассказ Уильяма Гибсона «Джонни–мнемоник» (Johnny Mnemonic, 1981) познакомил Майка Пондсмита с жанром киберпанка и послужил своеобразным наброском будущей игры. Последующие романы Гибсона: «Нейромант» (Neuromancer, 1984), «Граф Ноль» (Count Zero, 1986), «Мона Лиза овердрайв» (Mona Lisa Overdrive, 1988) и сборнике «Сожжение Хром» (Burning Chrome, 1986) придали будущей игре детализацию: антураж, герои, идеи, сленг.

Из романов Стерлинга «Искусственный ребёнок» (The Artificial Kid) и «Схизматрица» (Schismatrix) Майк Пондсмит заимствовал идеи о том, как человек будущего становится продуктом био– и кибертехнологий.

Позже Майк Пондсмит обратил внимание на книги Джеймса Грэма Балларда (James Graham Ballard), которыми до него зачитывались Брюс Стерлинг и Уильям Гибсон: «Выставка жестокости» (The Atrocity Exhibition, 1970), «Автокатастрофа» (1999) (Crash, 1973), «Бетонный остров» (2003) (Concrete Island, 1974), «Высотка» (High Rise, 1975), сборник рассказов (Complete Short Stories, 2006).

Уильям Гибсон

Брюс Стерлинг

Уолтер Йон Уильямс

В 1982 году на ранний показ фильма «Бегущий по лезвию» (Blade Runner) в маленький кинотеатр на двенадцать человек случайно попали Майкл и Лиза Пондсмиты. Фильм произвёл на них неизгладимое впечатление. «Хотелось останавливать всех встречных прохожих на улице и рассказывать им о фильме», — вспоминал Майкл. В том же 1982 году Майкл Пондсмит посмотрел фильм «Видеодром» (Videodrome) Дэ́вида Пола Кро́ненберга (David Paul Cronenberg). Позже, оба фильма легли в основу визуального стиля Найт–Сити, города в котором происходили события игры Cyberpunk.

Следует добавить, что режиссёр Ридли Скотт (Ridley Scott) снял свой знаменитый фильм «Бегущий по лезвию» (Blade Runner) по роману Фи́липа Ки́ндреда Дика (Philip Kindred Dick) «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» (Do Androids Dream of Electric Sheep?, 1968).

Филип К. Дик

Ридли Скотт

Дэвид Кроненберг

В 1986 году Майк Пондсмит случайно познакомился с писателем Уолтером Йоном Уильямсом (Walter Jon Williams), который оказался другом друзей Майка. До встречи Майк как раз закончил читать повесть Уильямса «Оголённый нерв» (Hardwired, 1986), которая очень понравилась Майку. В разговоре Майк Пондсмит рассказал об идее создать настольную игру в жанре киберпанка. Уильямсу идея понравилась и он согласился войти в команду разработчиков.

В 1988 году вышла первая редакция настольной ролевой игры, получившая название Cyberpunk 2013.

В 1990 году издательство R. Talsorian Games выпустило вторую редакция игры под названием Cyberpunk 2020. Одна из книг комплекта (CP3201) полностью посвящена повести Уолтера Уильямса Hardwired.

В дальнейшем, развивая игру Cyberpunk 2020 Майк Пондсмит заимствовал некоторые образы и сюжетные линии из книг Уолтера Уильямса «Голос Вихря» (Voice of the Whirlwind, 1987), «Солип: Система» (Solip:System, 1989).

* * *

А теперь, давайте обобщим сведения о прототипах и попытаемся построить схему влияния произведений на настольные ролевые игры Cyberpunk 2013 и Cyberpunk 2020, разработанные Майком Пондсмитом.

На изображении, приведённом ниже, я умышленно использовал оригинальные (англоязычные) названия произведений, поскольку русскоязычные издания имеют различные названия, которые могут ввести в заблуждение. Кроме того, некоторые произведения никогда не переводились на русский язык.

Киберпанк в игре Cyberpunk 2077

Польская студия CD Projekt Red приступила к созданию игры Cyberpunk 2077 в 2012 году и завершила лишь через восемь лет. За это время объявленный литературоведами умершим жанр киберпанка внезапно ожил и дал несколько стилевых реинкарнаций: псевдокиберпанк, неокиберпанк и метакиберпанк.

В начале 2010–х годов не только польская студия CD Projekt Red, но и многочисленные авторы комиксов, анимэ и книг занялись переосмыслением произведений киберпанка и подчисткой явных промахов ретрофутуризма. Адаптированные к современному уровню кибертехнологии и социальные отношения получили название неокиберпанк.

Современное поколение игроков 2020–х годов, выросшие на произведениях посткиберпанка, псевдокиберпанка и неокиберпанка невольно сравнивает творение поляков с лучшими произведениями последних двадцати лет, а не киберпанком пятидесятилетней давности. Более того, продвинутая часть молодёжи хотела бы видеть в игре Cyberpunk 2077 отражение современных взглядов метамодернизма.

Стилистика киберпанка в игре Cyberpunk 2077

Итак, давайте подведём итог и посмотрим, как произведения различной стилистики киберпанка влияют на нарратив игры Cyberpunk 2077.