Майк, Марчин и киберпанк

Оглавление

Майкл Алин Пондсмит

Предисловие

Если бы вы спросили меня о том, кто такой Майк Пондсмит и почему это имя должны знать игроки Cyberpunk 2077, я бы ответил кратко — потому, что без него игры Cyberpunk 2077 и в помине не было бы!

Майкл Алин Пондсмит (Michael Alyn Pondsmith) — автор настольных ролевых игр серии Cyberpunk, которые с 1988 года выпускаются издательством R. Talsorian Games.

1954–1979. Детство и юность

Майк Пондсмит родился 14 апреля 1954 года в семье военных. Его мать — военный психолог, а отец офицер ВВС США. В течение первых восемнадцати лет Майк вместе с родителями и ВВС США совершали увлекательные путешествия по военным базам, расположенным в различных странах мира.

Майк, как и все дети, придумывал игры. Только он придумывал настольные игры. Начитавшись в одиннадцать лет книг научной фантастики, Майк сделал первую игру. Нечто подобное шахматной доске, квадраты которой представляли собой области гиперпространства. Цель игры заключалась в том, чтобы с одной стороны доски перебраться на другую. При этом, приходилось уворачиваться от вражеских кораблей, ныряя в гиперпространство.

В колледже вместе с однокурсниками они увлечённо играли в настольную игру Dungeons & Dragons. Даже сформировалась постоянная группа, назвавшая себя Advanced Dungeons & Dragons. В группу Майка пригласила Лиза — подруга девушки, с которой он встречался. Бойфренд Лизы, почему–то сразу невзлюбил Майка, и в играх непременно пытался убить персонажа Майка, натравливая на него то орков, то балрога. Майк жестоко отомстил этому парню. Он женился на его девушке, и Лиза Пондсмит стала не только женой, но и верным партёром Майка в его последующем издательском бизнесе.

Увлечённость играми не помешала Майку Пондсмиту успешно окончить Калифорнийский университет со степенью бакалавра в области графического дизайна.

1980–1983. Начало карьеры

По окончании университета Майк Пондсмит нашёл работу графического дизайнера в компании California Pacific Computer. Компания занималась тем, что переупаковывала японские игры для американского рынка. Майк придумывал упаковку и рекламные материалы.

В те годы ему посчастливилось принимать участие в дизайне игр, созданных Биллом Баджем (Bill Budg), а также игры Ultima, разработанной Ричардом Гарриоттом (Richard Garriott). В начале 1980–х годов компания California Pacific Computer столкнулась с финансовыми трудностями и Майку пришлось уволиться.

Встретив Майка в те годы, вы бы его не узнали! Он носил пышную, объёмную причёску афро, тёмные зеркальные очки, армейскую куртку, мотоциклетные ботинки и пятнадцатисантиметровый нож. Встретив на узкой улице этого сурового парня бандитского вида, вы вряд ли подошли к нему с вопросом: «Как пройти в библиотеку?».

После непродолжительного поиска работы Майк устроился в типографию Калифорнийского университета в Санта–Крусе.

Однажды, Майк по старой памяти заглянул в игровой магазин и купил там настольную ролевую игру Traveller в жанре научной фантастики. Игра привела Майка в восторг, и напомнила об увлечении молодости — разработке игр. Он достал «из дальнего ящика» свои черновики, попытался приступить к работе и столкнулся с неожиданной проблемой. Дома у Майка стоял компьютер Apple II — именно для таких компьютеров предназначались игры компании California Pacific Computer. Даже по тем временам эти компьютеры считались слабенькими, с очень ограниченными возможностями. Майка это не устраивало. В типографии, где он работал, Майк имел доступ к самым современным компьютерам и программному обеспечению, используемым для оформления книг и журналов. Воспользовавшись такой возможностью, Майк Пондсмит засел за разработку собственной игры, опираясь на свой опыт графического дизайна.

1984–1987. Предшественники игры Cyberpunk

Первая настольная игра, созданная Майком Пондсмитом от начала до конца называлась Mekton. Тему игры Майку навеяла японская манга и аниме 1984 года Mobile Suit Gundam, повествующая о сражении больших роботов. Майк купил японскую мангу и, не зная японского языка, придумывал содержание игры, поглядывая на иллюстрации. В написанной Майком к игре Mekton книге присутствовало лишь описание боевой механики. Ни слова о ролевых элементах и никакого намёка на сюжет.

В 1985 году игра Mekton поступила в продажу. Особых денег она не принесла, но вселила в Майка уверенность в свои силы. Майк Пондсмит занял у матери 500 баксов и основал издательство R. Talsorian Games.

— Кто такой этот R. Talsorian, именем которого ты назвал издательство? — спросила мать.

— А помнишь с нами по соседству жил фермер? Мальчишкой я с ним иногда болтал на разные темы. Я рассказал о настольной игре, а он спросил что это? Меня поразило, что этот взрослый человек никогда в жизни не играл в игры. Даже ни разу не видел их, — поделился детскими воспоминаниями Майк.

В 1986 году издательство R. Talsorian Games выпустило переработанную игру Mekton. «Издательство» — это громко сказано. В штате состоял единственный сотрудник — Майк Пондсмит, — который иногда привлекал к написанию некоторых материалов Майка Джонса (Mike Jones).

Энтузиазм Майка Пондсмита бил ключом. Он делал одну игру за другой. В 1987 году издательство R. Talsorian Games выпустило сиквел игру Mekton II. В этой версии присутствовала доработанная боевая механика, получившая название Interlock System.

1987–1990. Cyberpunk 2013

В 1987 году Майк в два часа ночи въехал на мост через залив Сан–Франциско. Ночные огни приближающегося города напомнили ему фильм «Бегущий по лезвию» (Blade Runner) режиссёра Ридли Скотта (Ridley Scott). Тёмный нуар дождливых улиц технократического мегаполиса… На ранний показ фильма они с Лизой попали в 1982 году и вышли потрясённые из маленького кинотеатра на двенадцать человек. «Хм...», — подумал Майк. — «А каков он образ ближайшего будущего? Что будет лет эдак через… двадцать пять? Коррупционное, продажное государство развалится. Однако, у нормальных людей останется, пусть рискованный, опасный и мятежный, но всё–таки доступ к технологиям и информации. Это позволит им преодолевать барьеры и ограничения, которые нагородит властная и влиятельная элита. Мир больших пушек, рок–н–ролла, наркотиков и безумия. А что если сделать такую игру? Игру во всё плохое, чего нельзя делать в других ролевых играх — грабить, убивать, врываться в дом и кричать: «Отдай мне свой софт и чипы!». Что если дать людям возможность совершать плохие поступки и предоставить самим делать выбор?!». Так, дождливой ночью 1987 года родилась идея создания игры Cyberpunk.

Буквально через несколько дней после приезда в Сан–Франциско Майк встретил на улице старого друга. Тот горячо обсуждал со своим собеседником игру Repton. Познакомились, Собеседником оказался американский писатель Уолтер Джон Уильямс!

— Уолтер, в прошлом году я с восторгом читал вашу книгу Hardwired, — признался Майк. — Я задумал создать настольную игру, в которой присутствовал бы похожий сюжет. Не хотели бы поработать вместе?

— Попробуем, Майк! — неожиданно легко согласился писатель.

Уолтер Уильямс стал первым профессиональным писателем научной фантастики, создавшим с командой Пондсмита ранний прототип игры, получившей название Cyberpunk.

С лёгкой руки Уолтера Уильямса жанр киберпанка увлёк Майка. Тот посоветовал Майку почитать книги Уильяма Гибсона.

— Лиза, Лиза, — то и дело толкал локтем в бок жены Майк. — Ты только послушай как хорошо пишет этот парень! У меня аж скулы сводит.

— Что ты читаешь?

— «Мона Лиза Овердрайв» Гибсона… Невероятно! В детстве я полагал, что люди в белых халатах приведут нас в счастливое будущее. А Гибсон показал, что будущее довольно мрачное. Технологиями торгуют крупные корпорации, а на улицах хозяйничают банды. Обычным гражданам не позволяют управлять своей жизнью. Нет даже иллюзий по этому поводу. Власть государства и корпораций направлена против простого человека. Остаётся либо сдохнуть, либо бороться за свою жизнь. Киберпанк — это не о спасении человечества, это личное.

Не удивительно, что после прочтения всей трилогии Уильяма Гибсона игру Cyberpunk «перекосило» в сторону Гибсона.

Уже в следующем, 1988 году, издательство R. Talsorian Games выпустило настольную ролевую игру под названием Cyberpunk: The Roleplaying Game of the Dark Future. События игры происходили в 2013 году, поэтому среди игроков эта версия игры получила название Cyberpunk 2013.

Описание игры содержалось в трёх отдельных книгах, написанных Майком Пондсмитом в соавторстве с Майком Блюмом (Mike Blum), Колином Фиском (Colin Fisk), Дэйвом Фридландом (Dave Friedland), Уиллом Моссом (Will Moss) и Скоттом Раггелсом (Scott Ruggels). Затем, соавторы выпустили ещё несколько дополнительных книг.

Хорошо зарекомендовавшая себя боевая система Interlock System, первоначально разработанная для игры Mekton II, легла в основу игры Cyberpunk. С самого начала и по сегодняшний день именно эта боевая система присутствует по всех играх серии Cyberpunk.

Игра Cyberpunk 2013 поступила в продажу в очень удачный момент. К этому времени культурная волна литературного жанра киберпанка достигла пика. Книги Нила Стивенсона (Neal Stephenson) и Уильяма Гибсона (William Gibson) раскупали с полок магазинов.

Именно эти два фактора: популярность жанра киберпанка и коммерческий успех игры определили дальнейшую судьбу Майка Пондсмита.

Ридли Скотт

Уильям Гибсон

Уолтер Джон Уильямс

1990–1992. Cyberpunk 2020

Продажи игры Cyberpunk 2013 значительно поправили финансовое положение издательства R. Talsorian Games и оно из маленькой съёмной квартиры четы Пондсмитов переместилось в отдельный арендованный офис.

В 1990 году Майк Пондсмит доработал игру и выпустил вторую редакцию, получившую название Cyberpunk 2020. Действие, соответственно, происходило в 2020 году, а в поздних дополнениях описывались события 2022 и даже 2026 года.

В предисловии к игре, обращаясь к читателю, Майк Пондсмит написал: «В Найт Сити распространены и свободно доступны высокие технологии. И уж если корпорации и преступность используют технологии для того, чтобы вредить вам, то и вы имеете полное право воспользоваться теми же возможностями, для своей защиты. Cyberpunk 2020 — это игра призывающая действовать круче и жёстче, добиваться перемен собственной жизни. Боритесь за свое будущее, иначе его у вас не будет!»

В 1992 году Нил Стивенсон (Neal Stephenson) опубликовал роман Snow Crash в котором изобразил сетевой мир. В книгах к настольной игре Cyberpunk 2020 ощущается влияние этого романа на Майка Пондсмита. Появились персонажи нетраннеры, действующие, а порой и живущие, в сети.

Молодой задор и здоровое чувство юмора переполняют книги Майка Пондсмита. Так в текстах Cyberpunk 2020 встречается персонаж Максимум Майк (Maximum Mike). Это альтер–эго самого писателя. И если другие постоянные персонажи игры — Морган Блэкханд, Джонни Сильверханд или Номад Сантьяго — разговаривают между собой, то Максимум Майк говорит с читателем напрямую.

Игра Cyberpunk 2020 получила колоссальный успех. Майк вместе с соавторами писали всё новые и новые книги. За десять лет издательство R. Talsorian Games выпустило сорок четыре справочника игры. Это только официально! Другие издательства и журналы покупали лицензии и выпускали собственные альтернативные и дополнительные истории этой игры.

Непосредственно издательство R. Talsorian Games не занималось переводом своих книг на другие языки. Независимые компании западной Европы приобрели лицензии и перевели книги на немецкий и французский. А вот вся Восточная Европа и Россия выпускала пиратские, переведённые на коленке книги. Одним из таких пиратских переводов на польский многие годы торговали на Варшавской барахолке.

В мае 2012 года в интервью изданию Eurogamer Майк Пондсмит озвучил, что в то время более пяти миллионов игроков участвовали в игре Cyberpunk 2020.

1993–2003. Cybergeneration

В 1993 году издательство R. Talsorian Games выпустило игру CyberGeneration. Это не сиквел, а альтернативная по отношению к Cyberpunk 2020 история, хотя и в том же сеттинге.

В 1995 году вышло второе, изменённое издание игры CyberGeneration.

В 2003 году R. Talsorian Games продало лицензию на игру CyberGeneration специально созданной компании Firestorm Ink под руководством Джонатана Лавалли (Jonathan Lavallee), которая и занимается продолжением этой линейки.

2003–2005. Cyberpunk V.3.0

В 2000 году Майк Пондсмит анонсировал работу над третьей редакцией настольной ролевой игры Cyberpunk. Как оказалось, он приступил к разработке игры гораздо раньше, в 1999 году, сразу после выпуска игры Dragon Ball Z Adventure Game. На стадии проекта игра называлась Cyberpunk 203X и её выпуск планировался на весну 2001 года.

Замысел Майка Пондсмита заключался в том, чтобы сделать игру–предупреждение начавшемуся двадцать первому веку. Ему хотелось предупредить человечество о сильном влиянии корпораций на повседневную жизнь; об идеологии групп; о месте государства в обществе; об опасных достижениях в области биотехнологий.

Но дело пошло не так, как ожидалось. Майк совсем недавно закончил последние главы книги Cyberpunk 2020. Его главные герои взорвали в Найт Сити башни–близнецы корпорации «Арасака». И тут Майк включает телевизор и не верит своим глазам! На экране происходят события, словно сошедшие со страниц его книги — горящие небоскрёбы, бегущие в ужасе горожане, пожарные, спасённые из–под обломков люди… Майк посмотрел на календарь — 11 сентября 2001 года и выключил телевизор. Шок от увиденного настолько поразил его, что него наступил творческий кризис. Майк стал бояться думать о будущем.

Впрочем, в 1990–х годах интерес к киберпанку как жанру снизился. И даже если бы Майк и выпустил игру, спрос на неё оказался бы минимальным.

Продажи настольной ролевой игры Cyberpunk 2020 резко упали. Майку Пондсмиту пришлось временно заморозить деятельность издательства R. Talsorian Games. Он сидел в тоске, размышляя, что делать дальше? Неожиданно зазвонил телефон.

— Эй, Майк, тебе работа нужна? — без обиняков спросил звонивший представитель корпорации Microsoft.

— У меня есть работа. Целая компания, — огрызнулся Майк.

— Тогда, бери всю свою компанию и приходи к нам!

— Сколько заплатите? — мрачно поинтересовался Майк.

Голос в телефонной трубке назвал сумму.

— Ого! Даже Бог столько не платит! — искренне удивился Майк и сразу согласился.

В корпорации Microsoft Майк Пондсмит руководил командой, в обязанности которой входила генерация идей новых игр. Именно эта команда создавала концепции игр Crimson Skies, Blood Wake (игла для платформы Xbox) Flight Sim. Кроме того, Майк курировал несколько других подобных команд корпорации.

В 2002 году корпорация Microsoft направила Майка Пондсмита к, тогда ещё, братьям Вачовски (Wachowski) создавать сценарий компьютерной игры The Matrix.

— Как там идут дела? — как–то поинтересовалась глядя на усталого мужа Лиза Пондсмит.

— Очень странный проект. Я не понимаю, что происходит. Эти странные люди шарахаются из стороны в сторону.

Опыт работы над концепциями игр, и особенно над игрой The Matrix, помог Майку выйти из творческого тупика и продолжить разработку третьей редакции игры Cyberpunk. В 2001, а затем в 2004 годах Майк привозил на выставки демо–версии Cyberpunk version 3.0 и, играя вместе с игроками, выявлял недостатки своего творения. Последнее тестирование игры произошло лишь в апреле 2005 года на выставке I-Con in Ronkonkoma в Нью–Йорке.

В написании книг Майку Пондсмиту помогали Майк Блюм (Mike Blum), Колин Фиск (Colin Fisk), Дайв Фридланд (Dave Friedland), Уил Мосс (Will Moss), Скотт Рагельс (Scott Ruggels). После исправления ошибок и, несмотря на многочисленные критические отзывы игру выпустили 19 декабря 2005 года.

Однако, после выпуска на игру обрушился шквал критики не меньше, чем во время предыдущих предварительных и тестовых просмотров. Критиковали отвратительные иллюстрации, а также сырой неинтересный сюжет.

Майк Пондсмит опять погрузился в творческий поиск.

Майк Пондсмит

Книга Cyberpunk 2020

Книга Cyberpunk v.3.0

Марчин Пётр Ивинский

Рождение бизнеса

1986. Первый компьютер

Польша восьмидесятых. Страна зависла в безвременье. Социализм уже закончился, а капитализм ещё не начался. Школьники продолжали изучать русский язык в качестве иностранного, в то время как всё внимание сосредоточилось на странах Запада — ФРГ и, конечно, США. Запретный плод сладок, а плод за «железным занавесом» казался райским яблоком.

Целый день Марчин с нетерпением ожидал возвращения отца из командировки. Даже не пошёл гулять на улицу с друзьями, хотя те и звали его. Каждый раз, когда отец — возвращался в Варшаву из–за рубежа, где он снимал документальные фильмы, он привозил какой–нибудь подарок. Нечто чудесное, чего в Польше купить было невозможно. Раздался звонок, мальчик вскочил со стула и побежал к двери.

— Ойчец!

После ужина отец вручил сыну красочную коробку. Тот распечатал, и обнаружил внутри массивный корпус с клавишами. В нижнем правом углу красовалась радужная наклейка.

— Печатная машинка? — округлив глаза от непонимания зачем ему это, удивлённо спросил Марчин.

— Нет, компьютер Spectrum Sinclair, — довольный тем, что удалось удивить сына, пояснил отец.

В тот день польский режиссёр Адам Ивинский невольно определил судьбу своего двенадцатилетнего сына Марчина.

1988. Первые деньги

В конце 1980–х в Польше, ГДР, Румынии, Чехословакии стали выпускать нелицензионные клоны Spectrum Sinclair. Как и у Марчина, бытовые компьютеры «Спекки» появились во многих домах варшавских школьников. В таких компьютерах в качестве внешнего накопителя применялся кассетный магнитофон. Всё бы хорошо, но существовала почти непреодолимая трудность — магазины Польши не продавали компьютерные игры. Впрочем, импортные кассеты в государственных социалистических магазинах тоже появлялись не часто.

Вначале одноклассники в школах и знакомые, с которыми гуляли во дворе, обменивались играми на кассетах друг с другом. Но очень быстро все поиграли в игры друзей и оказалось, что этого не достаточно. Хотелось ещё и ещё.

И тогда Марчин с друзьями пристрастились бегать к Национальному стадиону в Варшаве, где стихийно образовалась барахолка. Торговали там всем подряд, в том числе и кассетами с играми для Spectrum Sinclair. Польские челноки ездили в Берлин, покупали магнитофонные кассеты, копировали игры и продавали на рынке. Но дело в том, что торговцы базара, совсем не разбирающиеся в играх, копировали то, что находили в Варшаве. А все эти игры заядлые игроки уже видели. Новых игр катастрофически не хватало.

Однажды Марчил листал английский печатный журнал Your Sinclair, в котором печатались статьи, предназначенные для владельцев бытовых компьютеров Sinclair. Внизу страницы, прямо под авторской колонкой он увидел рекламную врезку — «50 игр на одной кассете. Всего $9,95!» — с почтовым адресом. Марчин достал с полки англо–польский словарь — в школе в качестве иностранного он изучал русский — и на ломаном английском написал письмо по выписанному из журнала почтовому адресу: «Привет! Меня зовут Марчин. Я хотел бы обмениваться играми. Высылаю вам две кассеты. Одну оставьте себе, а на другую запишите мне новые игры», — старательно, как можно разборчивее, вывел он слова на бумаге. Затем, юноша отправился на почту и отправил бандероль, вложив туда чистые магнитофонные кассеты и письмо. «Нет, не ответят», — не смея надеяться, думал он возвращаясь домой.

Через две недели на домашний адрес Марчина пришла бандероль из Греции. В ней лежали две кассеты, заполненные играми.

Переполненный благодарностью греку, совершенно бескорыстно записавшему ему игры на кассеты, в ближайшую субботу Марчин отправился на радиорынок и стал звездой. Ведь только у него можно было купить кассеты с играми, о которых никто даже не слышал в Польше. Игру Target Renegade 1988 года выпуска расхватывали как горячие пирожки.

Марчин заработал первые деньги и ему понравилось.

1989. Дискеты и Интернет

Заработав на продаже кассет с компьютерными играми, Марчин купил себе компьютер Amiga 500 с монитором EGA. Чудо техники по тем временам! Его одноклассники с завистью поглядывали на него. Внешним накопителем у Amiga служил дисковод, а не кассетный магнитофон как у Sinclair. На рынке, в смысле на барахолке, возникла новая ниша — торговля дискетами с играми. Дискеты легче, игры точнее копировались, не приводили к сбоям во время игры, не зажёвывались лентопротяжкой кассетника. К тому же у компании Sinclair начались финансовые проблемы и их компьютерами перестали интересоваться пользователи.

Компьютерные технологии стремительно развивались. Появились компьютерные сети. Марчин быстро научился пользоваться модемом и Юзнетом (Usnet). Осваивал английский, чтобы в новостных группах comp.sys.amiga разыскивать тех, у кого можно купить новые игры. Игры он загружал по сети, а затем копировал файлы на дискеты. Нельзя сказать, чтобы бизнес торговца компьютерными играми процветал, но какие–то деньги Марчину он приносил с завидной регулярностью.

1993. Компакт–диски и Cyberpunk 2020

Ещё в средней школе Марчин подружился со своим одноклассником Михалом Кичинским. В начале учебного года Марчин вошёл в класс, осмотрелся, выбирая куда бы сесть. За одной из парт он увидел свободное место и приземлился там. Так и подружились, а к окончанию школы Марчин и Михал стали закадычными друзьями, не разлей вода. Вместе зависали над компьютерными играми, то у одного, то у другого дома. Вместе пропускали уроки, бегая на радиорынок. И в то время как Марчин торговал дискетами для Amiga, Михал продавал игры для компьютера Atari.

— Михал, знаешь, я вчера в новостной ленте Юзнета вычитал о новых дисках. Называются Це Де, компакт–дисками.

— Да? И что?

— А то, что на один такой диск входит четыреста дискет, — почти шёпотом, словно боясь что кто–нибудь услышит эту тайну, сообщил Марчин.

— Четыреста?! — удивлённо выдохнул Михал. — Это же все игры туда войдут! И ещё место останется.

Марчин, поднаторевший в заказах импортных товаров по почте, принялся закупать в американских магазинах чистые компакт–диски.

* * *

В эти годы до Польши с Запада докатилась волна киберпанка. Польская молодёжь с восторгом читала переведённые на польский язык книги Уильяма Гибсона, Брюса Стерлинга, Нила Стивенсона.

Подражающая американцам польская молодёжь, переняла и новое для себя увлечение — настольные ролевые игры. Собравшись у кого–нибудь дома, дружная компания ночи напролёт бросала кубики, заполняла цифрами листки на столе, и под охрипший голос гейм–мастера театрально–комически отыгрывала предписанные роли.

Часто бывая на рынке, Марчин случайно увидел книги настольной игры Cyberpunk 2020 с нелицензионным, пиратским, переводом на польский. «О! Будет во что поиграть с друзьями!», — весело подумал он и купил. Тогда он и не предполагал, насколько судьбоносной окажется эта покупка. Провидение подмигнуло Марчину и послало весточку из будущего, намекнув о том, что произойдёт в его жизни через двадцать лет.

Компьютер

Sinclair ZX Spectrum

Компьютер

Commodore Amiga 500

Журналы Your Sinclair и игровые кассеты

1994. Рождение CD Projekt

Поглощённый торговлей играми, Марчин в старших классах порядочно запустил школу. Но тут, несколько неожиданно для него, школьные годы закончились. Подошло лето, а с ним выпускные экзамены. Сжав волю в кулак, экзамены Марчин сдал, хоть и с большим трудом. Пришлось пересдавать нелюбимую математику.

Получив свидетельство об окончании 22–ого лицея имени Тадеуша Чацкого в Варшаве, Марчин задумался продолжать ли обучение дальше. Бизнес нравился ему, хотелось стать профессионалом, и Марчин поступил в Варшавский университет на факультет менеджмента и маркетинга.

Студенческая жизнь вернула Марчина в привычную колею. Учёба, бизнес и игра в Cyberpunk 2020 в свободное от учёбы и бизнеса время. Обложку книги с правилами настольной игры они с друзьями затёрли до дыр.

Варшавский радиорынок в 1990-х годах

* * *

Национальный стадион в Варшаве, на котором в социалистические времена проводились международные соревнования, в начале 1990–х годов зачах и превратился в крупнейший в Восточной Европе «блошиный рынок». Здесь торговали всем, включая оружие и наркотики.

Доходило до того, что вышедшую в США компьютерную игру ценой в $25 долларов через один–два дня продавали в Варшаве за $5 баксов.

Появление компакт–дисков кардинально изменило рынок. Дискетами с играми никто больше не торговал. Да и игры стали «прожорливее». Год назад Михал в страшном сне не мог бы себе представить, что на компакт–диске будет всего одна игра, максимум две.

Марчин и Михал закупали чистые компакт–диски у мелких оптовиков в США, неделями ждали пока посылки придут по почте. Затем, записывали на них игры, наклеивали этикетки на польском языке, упаковывали в коробки и продавали на барахолке. Единственное, что отличало их товар от многочисленных конкурентов, так это именно надписи на коробках выполненные на польском языке.

Объём работ увеличивался, времени не хватало, ведь днём они продолжали учиться в университете. Когда молодые бизнесмены совсем «зашивались», на помощь им приходил Адам Кичинский — старший брат Михала. Физик по образованию он ничего не понимал в бизнесе, но честно забирал из почтового отделения пришедшие посылки, а затем упаковывал в коробки перезаписанные на компакт–диски пиратские игры.

Бизнес рос, партии дисков становились больше, суммы денег крупнее. Для оплаты понадобились валютные банковские переводы, а для этого требовалась фирма. Кроме того, в мае 1994 года законодатели Польши под нажимом крупных западных корпораций, прежде всего Microsoft, приняли закон о защите авторских прав. В Варшаве открылся филиал торговой ассоциации Business Software Alliance, занимающейся борьбой с нарушениями авторских прав на программное обеспечение. На рынки, в том числе на барахолку Национального стадиона, с рейдами и облавами зачастила полиция. Торговать нелицензионными копиями игр стало просто опасно. Слишком велик был риск попасть под уголовное преследование.

В майские дни Марчин решительно вошёл в совершенно незнакомое ему прежде здание налоговой инспекции, постучал в дверь, заглянул и спросил:

— Мы хотим открыть компанию, что нужно оформить?

Налоговики выдали ему список необходимых документов.

— Михал, как назовём фирму? — поднял голову от лежащего на столе бланка Марчин.

— Ну, мы же компакт–дисками собираемся торговать, — рассуждал вслух Михал. — Значит — «Це Де Проект».

CD Projekt записал Марчин в графе «название компании».

В том же месяце компанию зарегистрировали. В уставный капитал Марчин внёс две тысячи долларов, которые выручил за продажу доставшегося ему по наследству земельного участка, а Михал передал фирме свой компьютер.

Новоявленные бизнесмены раздумывали где–бы организовать офис, расспрашивали знакомых, нет ли где свободного помещения. Друг Михала совершенно безвозмездно пустил их в свою пустующую квартиру на Сельской улице Варшавы. Лифта в доме не было и посетителям приходилось подниматься на четвёртый этаж по лестничным маршам.

Партнёры разделили обязанности. Марчин занялся поиском новых игр и закупками, а Михал — продажами. У молодых бизнесменов появились постоянные покупатели и серьёзные связи. Свой первый дистрибьюторский контракт они подписали с компанией «American Laser Games». Затем последовали контракты с компаниями Acclaim, Blizzard, Blue Byte, Interplay и Psygnosis.

Чужие игры

1995. Первая локализация игры

Компакт–диски выплеснулись за пределы барахолки Национального стадиона и заполонили Варшаву. Развалы и лотки, заваленные пластиковыми коробками, попадались на каждом шагу:

на улице, в магазинах, возле остановок общественного транспорта.

Конкуренция между импортёрами контрафактной музыки и игр ужесточилась до предела. Несмотря на риски, многие хотели успеть заработать.

— Марчин, нужно что–то делать, — пришёл к партнёру озабоченный Михал. — Наши диски залёживаются и не продаются, приходится снижать цены. Непопулярные игры продаём себе в убыток, ниже стоимости чистого компакт–диска. Нужна реклама. Подумай, ты же изучаешь в университете маркетинг!

— Михай, ты обратил внимание, что игры, которые продают с лотков, в основном на английском? А сколько польских игроков хорошо владеют английским языком? Крайне мало. В этом–то и сложность. Мы, конечно, печатаем название игры на польском и печатные материалы вкладываем. Но разве это помогает понять о чём говорят персонажи игры? Нет. А что если нам выпустить игру на польском языке? Поскольку у нас в Польше никто этим не занимается, это стало бы хорошим маркетинговых ходом нашей фирмы.

— Идея хорошая, но как её осуществить? Ты же сам говорил, что программист ты никудышный. А я тем более! — вопросительно посмотрел на партнёра Михал.

— Есть знакомый программист — Мачек Маржец. Помнишь его?

— Угу, — кивнул Михал. — Попытаемся пригласить.

— Кроме того, посоветуюсь с отцом, — продолжил размышлять вслух Марчин. — Он работал помощником режиссёра, участвовал в создании документальных фильмов, занимался обработкой звука и постпродакшеном. У него остались связи в киноиндустрии.

Для локализации друзья выбрали простенькую детскую игру Ace Ventura. Нашли парня, который перевёл все диалоги с английского на польский. Незамысловатые песенки, звучавшие в игре, тоже перевели, нашли исполнителя и записали в домашней студии одного из знакомых.

В типографии заказали красочные обложки с крупными польскими надписями и указанием своей фирмы — CD Projekt.

Марчин и Михай носились по всему городу, отдавая уличным торговцам на реализацию диски с игрой Ace Ventura. Единственное, о чём они просили — выложить диск на видное место.

С замиранием сердца молодые бизнесмены ожидали, чем закончится их маркетинговая кампания по продвижению фирмы. Совершенно неожиданно для них диски стали хорошо продаваться. Польским игрокам понравилась игра на родном языке. Посыпались заказы, что позволило немного поднять цену. И если раньше Марчин и Михай считали удачным месяцем продажи в сотни дисков, то теперь продажи перевалили за тысячу.

В те дни Марчин понял, главное в играх не цена, а содержание. У игрока не должно возникать трудностей пользования интерфейсом, понимания правил и сюжета игры, а также диалогов персонажей.

1996. Дистрибуция локализаций

Усилиями всего двух человек — Марчина Ивинского и Михая Кичинского — CD Projekt стала нормальной дистрибьюторской фирмой, торгующей лицензионными копиями медиа продукции.

Они нашли своё конкурентное преимущество, торговали тем, чего не могли приобрести другие импортёры — играми на польском языке, упакованными в коробки с яркими польскими надписями на обложках. Более того, часто в коробки вкладывалась небольшая книжечка с инструкциями на родном языке игроков. Это сегодня всё это кажется само собой разумеющимся, а тогда воспринималось покупателями как нечто необычное. Продажи росли, и компаньоны радовались, что попали в «маркетинговое яблочко».

Марчин и Михай втихаря, без согласования с издателями игр, продолжили переводить компьютерные игры уже не только с английского, но и с французского, немецкого, испанского и других европейских языков. Крупные издатели смотрели на это хулиганство сквозь пальцы. Игры на польском языке продавались только в Польше, а этот рынок для мировых грандов казался слишком мелким. Ничтожно мала казалась вероятность того, что дешёвые польские локализации станут продаваться в других странах. Польский в Европе не самый распространённый язык, а уж в мире тем более.

1998. Первая лицензионная игра

В поисках новых игр для локализации Марчин стал чаще посещать игровые выставки сначала в Лондоне, затем в США. Знакомился с представителями издателей и студий, занимающихся разработкой игр. Ему страстно хотелось влиться в этот мир увлечённых своим делом людей, стать частью этого мира. На выставках, а потом в баре за кружкой пива Марчин подружился с Рэем Музыкой (Ray Muzyka) и Грегом Зещуком (Greg Zeschuk) из корпорации Interplay Entertainment. Позже с Дэвидом Перри (David Perry) из компании «Shiny Entertainment». Дружба переросла в деловые отношения.

— Михал, пляши! — ворвался в маленький офис на четвёртом этаже вернувшийся из Лондона Марчин. — Я подписал с американской компанией Interplay контракт на только что разработанную канадской компанией BioWare игру Baldur's Gate.

— И во что это нам обойдётся? — спустил на грешную землю радостно витающего в облаках партнёра Михал.

— За лицензию мы заплатим всего сорок тысяч баксов, — выпалил Марчин.

— Всего?! Ты говоришь всего?! — ужаснулся Михал. Он сел за стол, схватил лист бумаги и начал что–то судорожно подсчитывать. — Вот, грубый расчёт. Если мы продадим меньше трёх тысяч коробок, мы банкроты. Три тысячи коробок, Марчин! Да мы в самые удачные месяцы продавали лишь чуть более тысячи дисков. Как удвоить продажи?

— Я подумаю над этим, — пообещал Марчин. — А пока нужно найти людей, которые займутся переводом и озвучкой.

Партнёры с энергией погрузились в работу. Пользуясь связями отца в артистических кругах, Марчин пригласил для озвучки персонажей игры известных польских актёров: Кшиштофа Ковалевского (Krzysztof Kowalewski), Петра Фрончевского (Piotr Fronczewski), Виктора Зборовского (Wiktor Zborowski), Мариана Опаня (Marian Opania), Яна Кобушевского (Jan Kobuszewski).

Они наняли художника, который придумал дизайн большой красочной коробки. Этот же иллюстратор перерисовал карту мира игры и молодые предприниматели заказали в типографии печать этой карты на пергаментной бумаге.

Марчин связался с польским издательством, выпускающим книги серии Dungeon & Dragons и договорился о партии этих книг. Вообще–то, игра Dungeon & Dragons не имела никакого отношения к Baldur’s Gate, но это не имело значения. Главное, хотелось создать уникальный комплект игры.

Все имеющиеся деньги бизнесмены инвестировали в игру, почти сто тысяч долларов. Не считая сорока тысяч, которые они заплатили корпорации Interplay за лицензию. Очень большие деньги по тем временам.

Марчин видел на выставках коллекционные издания игр, и задумал сделать нечто похожее для польской локализации Baldur’s Gate. В коробку поместили пять компакт–дисков, пергаментную карту с восковой печатью и книгу серии Dungeon & Dragons. А ещё они вложили в коллекционное издание душу и отчаянную надежду на успех.

Марчин Ивинский и Михал Кичинский представляют игру Ace Ventura (1995)

Погрузка в фургон дневной партии игры Baldur’s Gate (1999)

1999. Компания CD Project

Работы по локализации завершились и диски пошли в печать. Волнующий момент. Из типографии доставляли коробки, карты и книги. Марчин, Михал и его брат Адам собирали комплекты игры, упаковывали и аккуратно складывали на свободное место. Скоро весь офис оказался забит коробками с игрой. От пола до потолка. На столах, шкафах, в коридорах стояли коробки, коробки, коробки…

— Марчин, а ты уверен, что мы сможем всё это продать? — опять задал свой каверзный вопрос Михал.

— У нас нет другого выхода, — без всякого лукавства ответил друг.

— А пираты? Ты же не хуже меня знаешь, что произойдёт — в первый же день игру начнут копировать на болванки компакт–дисков и продавать на всех углах. Нам придётся конкурировать с самими собой!

— Михал, прикинь, если бы мы с тобой собирались продавать левые копии этой игры, почём бы мы её продавали?

Михал присел на единственный, ещё не заваленный коробками стул и погрузился в расчёты, тыкая в подслеповатый калькулятор, которому не хватало света, и выписывая цифры.

— Цена в злотых будет соответствовать примерно двадцати баксам, — наконец сообщил он.

— Вот такую цену на наши коробки мы и установим! — торжествующе заявил Марчин. — Мы обыграем пиратов на их же поле. Цена будет одинаковая, но что есть у нас и нет у пиратов? Содержимое коробки! В других странах — Британии и США — я видел с какой гордостью люди ставят коллекционное издание на книжную полку и хвастаются этим перед своими друзьями. Поверь! В Польше произойдёт то же самое!

— Но тогда… Но тогда…, — Михал судорожно стучал по клавишам калькулятора. — Но тогда для покрытия всех расходов нам требуется продать не три тысячи коробок, как мы планировали ранее, а не менее пяти тысяч. В пять раз больше обычного!

Свободное место в офисе закончилось и молодые предприниматели решили начать продажи. Они разослали оптовикам и магазинам рекламные материалы и стали собирать предварительные заказы. Три тысячи, пять, восемь… В первый же день набрали заказов на восемнадцать тысяч коробок.

— Мы на коне! — ликовал Михал, не веривший своим глазам.

Со следующего дня начались отгрузки. Желающие купить толпились перед жилым домом, в котором располагался офис фирмы CD Projekt. Все хотели быстрее получить желаемое и первыми начать продажи. Начались разборки и драки.

Для того, чтобы немного разрядить очередь Михал объявил, что будет принимать только наличные. Не помогло. Торговцы тащили наличные и переплачивали лишь бы пройти раньше других.

Изо дня в день заказы продолжали поступать. От оптовиков, маленьких магазинчиков, торговцев радиорынка. Офис уже при всём желании не вмещал необходимый объём продукции и бизнесменам пришлось арендовать внешний склад.

К концу первого года они продали пятьдесят тысяч коробок игры Baldur’s Gate. А всего игра разошлась тиражём в сто пятьдесят тысяч экземпляров.

Марчин Ивинский и Михал Кичинский перешли в другую весовую категорию бизнеса. Из мелких предпринимателей они превратились в компанию. Компанию CD Project, о которой узнала вся Польша. Оказалось, поляки, как и покупатели других стран мира, с удовольствием покупали легальные копии игр вместо пиратских при условии, что это качественный продукт. Известные польские актёры, голоса которых узнавали в игре, придали игре дополнительный шарм и популярность.

2002. Первый фальстарт

Успех продаж локализованный игры Baldur’s Gate открыл дорогу более серьёзным отношениям. Компания CD Projekt стала официальным польским дистрибьютором Atari, Cryo, Konami, Microsoft, Sega и многих других. Более того, компания получила эксклюзивные права на распространение в Польше релизов Ubisoft для консолей PlayStation и PlayStation 2.

За первой лицензионной локализацией последовали другие мировые хиты Dungeon Keeper 2, Diablo II и Baldur’s Gate II.

Ситуация в Польше стремительно менялась. Польша готовилась вступить в Евросоюз. В стране открывались подразделения западноевропейских и американских компаний, занимающихся распространением игр — Electronic Arts и другие акулы бизнеса.

Компании CD Projekt опять пришлось искать своё место на рынке компьютерных игр. Для поиска идей Мачин отправился на крупнейшую в мире выставку «Electronic Entertainment Expo». Обилие игр поразило его. Он чувствовал себя как ребёнок на шоколадной фабрике.

Старые знакомые из корпорации Interplay пригласили его на презентацию игры Baldur's Gate: Dark Alliance. Там Марчин пообщался с такими известными в игровой индустрии разработчиками как Фиргус Уркхарт (Feargus Urquhart) из Obsidian и Дэйв Перри (Dave Perry) из Shiny Entertainment. Оба тогда работали на корпорацию Interplay.

Фиргус и Дэйв пригласили вечером Марчина на ужин и за кружкой пива состоялся примерно следующий разговор.

— Марчин, почему бы вам не взять игру Baldur's Gate: Dark Alliance в Польшу?

— Но ведь она консольная, а в Польше играют исключительно на компьютерах, — пояснил поляк.

— Так переделайте её!

— У нас нет для этого специалистов, — объяснил Марчин.

— А почему вы этим не занимаетесь? — прозвучал сакраментальный вопрос.

— Окей, подумаем над этим! — согласился Марчин.

Через две недели после выставки в США Марчин прилетел в Лондон. В офисе Interplay Europe ему по дружбе выдали приставку Sony PlayStation 2 и программный инструментарий к ней. Марчин вернулся в Варшаву и объявил, что компания приступает к работе над компьютерной версией игры Baldur's Gate: Dark Alliance.

Начали подыскивать команду проекта. Единственным специалистом по разработке компьютерных игр, которого Марчин знал в Польше, был Себастьян Зелинский. В своё время он разработал игру Mortyr 2093–1944 — стрелялка в стиле игры Wolfenstein. Нигде в мире она не пошла, но в Польше оказалась довольно популярна. В качестве сценариста пригласили Адама Бадовского.

Неожиданно раздался звонок из Interplay с неприятным известием:

— Мы не сможем подписать с вами контракт. В октябре корпорацию Interplay Entertainment исключили из листинга Нью–Йоркской фондовой биржи NASDAQ. Это худшее, что может случиться с публичной компанией. Цены на акции упали, мы разорены.

Сделка провалилась, так и не начавшись.

Своя игра

2002. Студия CD Projekt RED

Несмотря на неудачное начало поляки загорелись идеей создать собственную игру.

— Локализация Diablo, Baldur's Gate и множества других игр научила нас многому, — обсуждал с партнёром идею игры Марчин. — Мы умеем озвучивать диалоги, записывать музыку и песни. Дело за малым. Нам нужно найти подходящий сюжет и приступить к его воплощению.

— Большинство игр, которыми мы занимались последнее время, в жанре средневекового фэнтези, — продолжил мысль друга Михал. — Какое произведение этого жанра нам нравится больше всего?

— Сапковский! — хором, не сговариваясь, воскликнули оба.

Книгами польского писателя Анджея Сапковского серии «Ведьмак» оба зачитывались с детства.

— Отличная идея! Осталось уговорить пана Сапковского. Хотя в этом я не особенно уверен. По слухам он довольно мрачный собеседник, — высказался Марчин.

На следующее утро Марчин позвонил Сапковскому. После короткого приветствия Марчин сразу изложил суть дела:

— Мы хотели бы получить право на создание компьютерной игры по мотивам ваших книг.

— Подумать только — Геральт из Ривии на экранах мониторов! Кто купит эту срань? — отозвался Сапковский. — К тому же вы не первые, у которого из этого ничего не получилось.

— А кто ещё пытался это делать?

— Какая–то «Метрополис».

— И как у них продвигаются дела?

— А что ты меня спрашиваешь! Иди и узнай! — огрызнулся маститый писатель и положил трубку.

На этом разговор и закончился.

По наводке писателя Марчин разузнал, что ещё в 1997 году польская студия Metropolis Software договорилась с Сапковским о создании компьютерной игры, но так и не приступила к делу. Марчин продолжил собирать сведения и узнал, что Metropolis Software выставила права на использование франшизы по произведениям Сапковского на продажу.

— Михал, готовь деньги! Мы выиграли в лотерею! — закричал запыхавшийся от быстрого подъёма по лестнице Марчин, врываясь в офис на четвёртом этаже.

Вскоре в квартире Сапковского опять зазвонил телефон.

— Пан Сапковский, мы выкупили у «Метрополис» права. Мы могли бы об этом поговорить?

— Ладно, сделайте мне предложение, — неохотно согласился Сапковский.

Предложенные Марчином тридцать пять тысяч польских злотых вполне устроили литератора, который совершенно не верил в успех игры.

Определившись с игрой Марчин и Михал занялись реорганизацией бизнеса, разделили проверенную годами опыта дистрибуцию и новое для себя направление — разработку игр.

Адама Кичинского назначили коммерческим директором компании CD Projekt. За все эти годы Адам приобрёл значительный опыт в бизнесе. Установил отношения со множеством магазинов и фактически создал сеть розничной продажи.

Под разработку игры Марчин и Михал зарегистрировали студию CD Projekt RED. Буквосочетание «RED» означало сокращение от английского Research And Development (исследования и разработки). Пригласили на работу Себастьяна Зелинского и Адама Бадовского, с которыми ранее намеревались делать игру Baldur's Gate: Dark Alliance.

Анджей Сапковский

Марчин Ивинский

2003. Студия в Лодзе

Несмотря на все старания Марчина и Михала подготовительный период затянулся на большую часть года. Студию CD Projekt Red разместили в городе Лодзь в 120 километрах от Варшавы. Аренда помещений обошлась сравнительно дёшево. Приобрели недорогую мебель и компьютеры.

Себастьяна Зелинского назначили директором студии. А Адама Бадовского дизайнером и сценаристом. Медленно подбирали персонал, нужных специалистов в Польше просто не существовало, а приглашать из–за рубежа не хватало денежных средств.

Довольно долго раздумывали на каком игровом движке делать игру. Марчин безо всякой надежды связался с компанией BioWare и попросил продать лицензию на движок Neverwinter Nights. К его удивлению Рей Музика — директор BioWare — согласился.

Только в сентябре 2003 года студия CD Projekt RED приступила к работе над своей первой ролевой игрой «Ведьмак» по сюжету Анджея Сапковского. В её штате к тому времени насчитывалось восемь человек.

Мотаться по 240 километров на автомобиле в Лодзь и обратно было довольно накладно. Поэтому, Марчин и Михал, посещали студию довольно редко, доверив дела Себастьяну Зелинскому. Кроме того, и в Варшаве дел хватало. Они продолжали заниматься продажами игр, чтобы продолжать финансировать разработку «Ведьмака».

Состав студии в Лодзи (2003)

Адам Бадовский

2004. Второй фальстарт

В начале года Марчин Ивинский решил поискать финансирование на стороне. Он попросил Себастьяна Зелинского сделать демо, которое Марчин мог бы показать издателям.

Через месяц Марчин приехал в Лодзь за демо.

— Марчин, демка довольно дерьмовая, — предупредил босса Адам Бадовский. — Не советую её брать.

— Нам нужно финансирование. Любой ценой! — настаивал Марчин.

Демо игры «Ведьмак» записали на компакт–диск, с которым Марчин и Михай полетели в Канаду в Эдмонтон в штаб–квартиру корпорации BioWare.

При первом запуске игра не заработала. Поляки извинились перед руководством BioWare и попросили перенести смотрины на завтра. Чертыхаясь Марчин связался по телефону с Адамом Бадовски в Лодзе с просьбой переделать демо и проверить работоспособность. После этого, Марчин всю ночь по Интернету загружал доработанную версию демо игры. После бессонной ночи нервы были на пределе.

При втором показе демо заработало, но медленно и с глюками.

— Ну как вам игра? — не желая терять надежду спросил канадцев Марчин.

— Идея нравится, да и движок хороший, — уклончиво отреагировал Грегом Зещук, шутливо намекая на собственный программный инструмент. — А какую спецификацию компьютеров вы закладываете?

— Рассчитываем на самые дорогие и мощные ноутбуки, которые появятся на компьютерном рынке в ближайшее время, — самоуверенно заявил Марчин.

Грег покачал головой и вышел из комнаты, сделав вид, что сильно занят. До обсуждения финансирования дело не дошло.

После встречи в корпорации BioWare Марчин две недели мотался по миру, посещая одного издателя за другим. Он показывал демо и просил финансирование. И везде либо получал отказ, либо уклончивый ответ о том, что игра на слишком раннем этапе разработки и делать выводы преждевременно.

В Варшаву Марчин вернулся уставшим и совершенно разбитым.

— Марчин, ну как? — поинтересовался Михал.

— Боже, мы отстой! — только и смог простонать в ответ Марчин.

Через пару дней Марчин и Михал нагрянули в Лодзь.

— Студия переезжает в Варшаву! — безапелляционно заявили они.

— Мне это не интересно! — попытался выкаблучиваться Себастьян Зелинский.

— Уволен! — кратко ответили ему.

Всем остальным сотрудникам студии предложили работу в Варшаве и они согласились. По поручению Марчина кто–то сбегал и заказал грузовую машину. В неё погрузили оборудование и мебель, которые в тот же день доставили в Варшаву и выгрузили на склад.

Ответственность за руководство студией CD Projekt RED Михай Кичинский взял на себя. Обсудив сложившееся положение с сотрудниками студии они решили начать проект заново, с чистого листа.

Грег Зещук и Рэй Музика из корпорации BioWare вновь удивили Марчина. Они совершенно бесплатно передали польской студии новый игровой движок Aurora. Более того, они сделали шаг навстречу, предложив студии CD Projekt RED место на своём стенде на очередной международной выставке «Electronic Entertainment Expo» в США. Правда предупредили, что предложение в силе лишь при одном условии — демонстрационный ролик игры должен быть хорошим.

Так и случилось. Студия CD Projekt RED приняла участие в американской выставке Electronic Entertainment Expo на стенде BioWare. Однако, игру «Ведьмак» практически не заметили. Всё внимание игроков привлекла презентация игры Jade Empire от BioWare.

Вечером после суматошного дня выставки Марчин Ивинский и Грег Зещук сидели в пабе.

— Марчин, что ты думаешь о персонале? — поинтересовался Грег, потягивая пиво.

— У нас нет отдела персонала, — неопределённо пожал плечами Марчин.

— Обратил внимание какой мощный отдел человеческих ресурсов у BioWare?

— Пссс… Какого чёрта? Зачем он нужен? Мы всё сделаем сами! Мы — поляки — лучше работаем! — с вызовом заявил Марчин.

— Сколько у вас людей?

— Двадцать! — гордо ответил Марчин, хотя на самом деле даже вместе с бухгалтером сотрудников было меньше.

— Тогда вам придётся работать в десять раз лучше американцев, — иронично улыбнулся Грег. — Марчин, пока всё что ты видишь — лишь вершина айсберга игровой индустрии.

Марчин не поверил канадцу, но запомнил его слова.

2005–2006. Вонючие времена

Первоначально Ивинский планировал, что для разработки игры «Ведьмак» понадобится примерно пятнадцать сотрудников и сделают они игру за год. Оказалось, что делали игру восемьдесят человек в течение пяти лет.

Ирония заключалась в том, что в Польше практически невозможно было найти профессионалов, которых можно было бы пригласить в студию. Марчин не от скупости не воспользовался советом канадца и не набрал двести человек. Их просто негде было набрать. Очень скромный бюджет проекта не позволял пригласить высокооплачиваемых специалистов из–за рубежа.

В средствах массовой информации периодически размещали объявления: «Если вы поклонник организованной производственной среды, реалистичных социальных отношений, полны фантазии, подтягивайтесь в нашу студию. Нам есть что вам предложить!»

Брали всех, кто откликнулся: врачей, банкиров, да просто людей с улицы, интересующихся играми. Будущие сотрудники совершенно не знали, что нужно делать. Они учились на рабочем месте.

Работала по двенадцать часов в сутки. Часто без выходных. Некоторые сотрудники по три–пять дней находились в студии безвылазно. Адам Бадовский — дизайнер студии — часто спал в студии под своим рабочим столом. «Да–а! Вонючие были времена», — с улыбкой вспоминал он через много лет.

Игра создавалась на голом энтузиазме, в организационном и технологическом бардаке. Идеи выходили из–под контроля. Делали кто во что горазд, и при этом никто представления не имел как из разрозненных кусков собрать целостную игру.

В конце концов, Михал Кичинский понял, что завершить игру невозможно. Её можно только прекратить.

— Оставляем сто часов игрового времени, остальное режем! — решительно заявил он.

— Нет, нет! Не будем сокращать! Мы сделаем нечто более грандиозное чем Baldur's Gate, — запротестовал Адам Бадовский.

— Если мы не выпустим игру в ближайшее время, то довольно скоро разоримся, — пояснил Михал. — Игра сожрала все наши деньги, нам пришлось влезть в долги. Более того, если игра будет продаваться медленно, несколько лет, мы тоже банкроты.

Несмотря на финансовые трудности, на последние оставшиеся деньги к затянувшейся разработке привлекли студию Platige Image под руководством номинанта на «Оскар» польского иллюстратора, аниматора и режиссёра–постановщика мультфильмов Томека Багинского (Tomek Baginski). Именно его студия сделала кинематографические вставки в игре «Ведьмак». К рекламным плакатам приложил руку польский художник Пшемыслав Трустенский (Przemysław Truściński). Саундтреки к игре исполнила польская хард–рок группа Vader.

Создание первой части игры «Ведьмака» обошлось польской студии в двадцать миллионов злотых. По сегодняшним деньгам это примерно двадцать миллионов долларов. На тот момент это была самая дорогая польская игра.

Марчин Ивинский

Адам Бадовский за работой (2005)

2007. Успех первой игры

В 2005 и 2006 годах польская студия опять принимала участие в различных международных выставках, в том числе и в американской Electronic Entertainment Expo. Демонстрационные версии «Ведьмака» становились лучше и лучше и публика проявила к ним интерес. Об игре заговорили в средствах массовой информации. Особенно в странах Европы, в которых хорошо знали книги Анджея Сапковского.

В октябре 2007 года первая игра серии «Ведьмак» поступила в магазины. За первые три дня продали более тридцати пяти тысяч экземпляров. Невиданный успех для первой игры недавно созданной студии!

Успешный выпуск «Ведьмака» укрепил уверенность поляков в свою команду, талантливых, страстных профессионалов. Они приобрели опыт создания игр и наработали собственное ноу–хау.

Да, первую часть серии «Ведьмак» нельзя назвать шедевром, но игровые издания довольно благосклонно приняли игру, что прославило студию на весь мир. Несмотря на то, что звучало много критики со стороны игроков, студия CD Projekt RED реализовала более двух миллионов экземпляров «Ведьмака». Эта сумма не только покрыла расходы, но и позволила заняться продолжением игры.

2008. Ловушка

Неожиданно с Марчином Ивинским связалось издательское подразделение американской корпорации Atari, специализирующееся на издании ролевых игр. Они предложили выпустить консольную версию игры «Ведьмак» под названием The Witcher: Rise of the White Wolf.

Сделка выглядела очень заманчиво, поскольку это позволило бы польской студии CD Projekt RED наработать опыт создания консольных игр и выйти на рынок консолей.

Марчин Ивинский согласился с предложением компании Atari и столкнулся с невиданной для него бюрократией. Полгода юристы Atari рассматривали условия сделки. Приходилось еженедельно вести дорогостоящие многочасовые международные переговоры по телефону. Американцы запрашивали то одни сведения, то другие, то третьи.

— Вы мелкая, никому не известная, фирма из постсоциалистической Восточной Европы, — бубнили в телефонную трубку спесивые американские юристы. — Мы планируем дать вам огромную сумму — шестьдесят тысяч долларов. Для нас это большой риск! Предоставьте нам подробные сведения обо всех менеджерах компании, их адреса и банковские счета…

Учитывая, что в предыдущую компьютерную игру поляки инвестировали примерно двадцать (sic!) миллионов долларов средств, это звучало как неприкрытое издевательство.

Хотя Марчина Ивинского и бесила эта американская спесь, он терпеливо продолжал вести переговоры, не желая упускать возможности зацепиться за консольный рынок.

В конце концов, юристы Atari одобрили контракт при условии, что разработкой игры будет заниматься студия у которой уже есть опыт создания подобных проектов. Менеджеры Atari посоветовали обратиться к французской студии Widescreen Games. Вот только представители Atari не уточнили, что от услуг французской студии только что отказалась компания Eidos Interactive, заказ которой на разработку игры «Горец» (Highlander) для консоли Xbox 360 французы провалили. Поляки повелись на уговоры компании Atari, плохо представляя себе законодательство Франции. Они не знали, что во Франции сложно уволить сотрудников, даже если фирма в них не нуждается. И вот вся эта «французская гиря» повисла на поляках.

Умело играя на польской самонадеянности, Atari финансовую ответственность оставила за поляками и принялась регулярно переводить авансы студии CD Projekt RED, а те перечисляли французам.

Марчин или Михал периодически летали во Францию проверить, как идёт работа. Но проект почти не продвигался. Французы нагло проедали бюджет, мало заботясь о результатах.

Полякам стало понятно, что французы не справляются. Марчин отправил во Францию двенадцать своих ведущих специалистов, ускорить проект. Те, внимательно изучив реальное положение докладывали о многочисленных недоработках.

И вот, когда основная сумма средств, полученных от Atari оказалась израсходована, Марчин Ивинский начал подозревать, что французская компания Widescreen Games умышленно торпедирует проект, пытаясь его сорвать.

Адам Бадовски бросил все срочные дела в Польше и прилетел во Францию. Формально от французов он потребовал сделать демо–версию игру, чтобы представить её на конференции в Лондоне. На самом деле Адам сделал копию проекта в его текущем состоянии. Поляки ощущали риск вообще не получить ничего за свои деньги.

Через две недели во Франции возникли очередные проблемы. Марчин Ивински прилетел разбираться. Руководитель французской студии пригласил Марчина пообедать в кафе. Они сидели за столиком и Марчин, презрительно глядя на француза, спросил:

— И что скажите?

— Нужно нанять ещё тридцать, а может быть сорок сотрудников, и увеличить бюджет. Сроки завершения проекта нереальны, нам потребуется ещё не менее года, — бодро начал клянчить деньги француз.

— Хватит! — гаркнул Ивинский, ударив по столу. — Надоели напряжённые отношения! Многие часы глупых разговоров по телефону. Отговорки и некомпетентность! Да вы уже растратили денег больше, чем полная разработка игры обошлась бы нам в Польше! Мы разрываем с вами отношения!

В тот же день Марчин позвонил в Atari и сообщил о своём решении. Через пару дней из США прилетел не кто–нибудь, а сам Фил Харрисон (Phil Harrison), возглавлявший Atari, а ранее работавший в компаниях Sony и Microsoft.

Харрисон пригласил в переговорную комнату руководителей обеих сторон. Поляки сели по одну сторону стола, французы — по другую. Харрисон сел во главе. И началась словесная драка! Французы валили вину на поляков, поляки на французов.

После часа криков Харрисон попросил Марчина Ивинского и Михала Кичинского пройти с ним в соседнюю комнату. Плотно закрыв дверь Харрисон с британским акцентом кратко подвёл итоги переговоров:

— Мы в полном дерьме!

— Да, Фил, извини, мы облажались, — опустили головы Марчин и Михал.

— Мне жаль, но я вынужден буду прислать вам уведомление с требованием вернуть аванс, — сухо сообщил Харрисон.

Вскоре в адрес студии CD Projekt RED по почте на бланке компании «Atari» пришло финансовое требование. Марчин метался по всей Европе, пытаясь занять денег, но банки и инвестиционные компании денег не давали. Никто не верил в успех польской фирмы, которая делает игру по книге польского писателя и собирается распространять её в Польше.

Не дождавшись возврата средств компания Atari передала дело в суд, пытаясь довести его до банкротства польской студии. Ловушка, ловко расставленная американцами и французами, захлопнулась.

Марчин прилетел в в Нью–Йорк на переговоры с представителями Atari.

— Мы не сможем в ближайшее время вернуть всю сумму аванса, — с горечью сообщил Марчин.

— В счёт погашения долга вы передадите нам права распространения игры «Ведьмак» на территории США, — заявили представители Atari.

Марчин согласился и подписал это кабальное условие.

* * *

В Польшу Марчин вернулся как побитая собака. Он собрал сотрудников студии CD Projekt RED и честно рассказал о состоянии дел.

— Портировать игру «Ведьмак» на консоль не получится. Всё, наработанное французами, невозможно использовать и придётся выбросить в мусор, — с болью в голосе доложил Адам Бадовский, который последние месяцы изучал скопированный во Франции код.

— Мы потеряли очень много времени и все свои деньги, — добавил Марчин. — Мы останавливаем проект The Witcher: Rise of the White Wolf и переключаемся на разработку проектов «Ведьмак 2» и «Ведьмак 3».

* * *

Для того, чтобы выжить, Марчин пустился в сложные организационные манёвры. Он зарегистрировал инвестиционную компанию CD Projekt Investment и начал переговоры с польской студией Metropolis Software о покупке. Генеральный директор Metropolis Software Гжегож Меховский (Grzegorz Miechowski) находился под впечатлением успехов игры «Ведьмак» и прежними локализациями игр CD Projekt. Он полагал, что слияние с CD Projekt будет для его компании отличным шансом стать разработчиком игр крупнейшей в Восточной европе студии.

К концу года CD Projekt Investment завершила покупку своего конкурента Metropolis Software.

* * *

Для диверсификации бизнеса и получения дополнительных доходов компания CD Projekt создала интернет–магазин GOG.com (Good Old Games, Добрые старые игры). В магазине продавались старые компьютерные игры, модифицированные под современные операционные системы.

В очень скором времени в интернет–магазине GOG.com присутствовало более двух тысяч наименований игр. Финансовую «дыру» новый бизнес не закрыл, но какие–то доходы поступали.

Фил Харрисон

Гжегож Меховский

Отменённая игра The Witcher: Rise of the White Wolf

2009–2011. Финансовый кризис

Год выдался крайне сложным. Навалились финансовые, организационные, производственные и технологические проблемы.

Над второй и третьей играми серии «Ведьмак» работа началась одновременно. Однако, возник технологический конфликт.

Группа, работавшая над проектом «Ведьмак 3» начала с создания собственного игрового движка, получившего название REDengine. Этот движок предназначался для портирования игры на платформы «Microsoft Windows», OS X, Linux, а также для консолей «Xbox 360», «PlayStation» и «Xbox One».

В свою очередь, группа разработчиков под руководством Адама Бадовского сделала первые наброски игры «Ведьмак 2» на игровом движке Aurora от BioWare.

— Марчин, посмотри! Ранние демо «Ведьмака 2» на Aurora выглядят потрясающе! — восхищался Адам.

— Но это опять игра только для компьютеров! Движок Aurora не работает с консолями. А в ближайшем будущем, хотим мы или не хотим, нам придётся выходить на эти платформы, — пояснял Марчин. — Пока проект на ранней стадии придётся менять игровой движок.

После нескольких месяцев Марчин понял, что не сможет финансировать два проекта. Он остановил разработку игры «Ведьмак 3», а игровой движок, созданной для этой игры использовал для производства игры «Ведьмак 2». Первую часть «Ведьмака 2» делали вслепую, без прототипов, без тестирования на весьма «сыром» игровом движке.

* * *

Atari, «отжав» у Марчина дистрибуцию игры «Ведьмак» в США, продолжила давить, пытаясь поглотить студию «CD Projekt RED». Представители «Atari» вели себя крайне нагло предлагая:

— Мы инвестируем в вас миллион долларов, а вы передадите нам студию.

— Что такое миллион? Ведь для создания игры «Ведьмак» понадобилось двадцать миллионов? — недоумевал Марчин Ивинский.

— Хорошо, мы оставим вам, как учредителю, некоторую часть акций?

— Сколько? — поинтересовался Марчин.

— Пять процентов, — великодушно предложили «инвесторы».

Марчин на своём горьком опыте знал, что связываться с Atari нельзя. Продолжая переговоры, он просто тянул время.

* * *

Европу, в том числе Польшу, накрыла волна глобального экономического кризиса, начавшегося в США в 2008 году.

Финансовые дела у польской компании CD Projekt шли хуже некуда. Издательский, дистрибьюторский бизнес, на котором ранее основывался бизнес фирмы «CD Projekt», из доходного превратился в убыточный. Доходов от платформы GOG не хватало, чтобы выжить. Марчин и Михал с трудом находили деньги для выплаты зарплат. Приняли решение о сокращении. Постепенно уволили сотрудников «Metropolis Software», а когда осталось лишь десять человек, ликвидировали студию. Закрыли дистрибьюторские филиалы в Чехии и Венгрии. Осталась лишь одна компания цифровой дистрибуции — «GOG».

Все топ–менеджеры компании искали инвестора. А все потенциальные инвесторы, первым делом предлагали продать контрольный пакет акций.

Марчин впал в депрессию, не мог есть и спать, воспринимал происходящее как в тумане. «Какой страшный момент моей жизни», — стучала кровь в его висках. — «Компания… мой первый ребёнок. И вот я теряю его. Нет! Не позволю удавить мой бизнес! Если мою студию объявят банкротом я создам другую!»

Мысль о том, что можно создать другую студию, внезапно успокоила Марчина. Позволила ему взять себя в руки, дала импульс к действию. Католик Марчин не произносил это вслух, но он словно увидел улыбку Будды. Пока он крепко цеплялся за компанию, ощущал себя связанным и парализованным. А как только решился отпустить её, почувствовал свободу действий.

Ангелом спасителем в который раз выступил Адам Кичинский. Сколько раз он подставлял плечо и выручал Марчина и Михала именно в самые тяжёлые моменты!

— Марчин, я тут поговорил с одним своим знакомым…, — пришёл к другу в кабинет Адам. — Наверное, ты помнишь Романа Клуска?

— Ещё бы! В девяностые он сколотил состояние на компьютерных комплектующих, — кивнул Марчин. — Кто же не знает его фирму Optimus, системный интегратор компьютерной техники?!

— Вот в этом–то и дело! — подсел поближе к другу Адам. — Уже год как ничего не производит. С трудом пытается распродать запасы на складах. Кризис 2008 подкосил их. У компании Optimus есть очень ценный актив — её акции котируются на Варшавской фондовой бирже с 1994 года.

— Ого! Шестнадцать лет!

— Так вот! — продолжил Адам. — Владельцы Optimus полагают, что их компьютерному бизнесу в Польше пришёл конец, и они хотели бы закрыть производство и уйти в инвестиционный бизнес.

— А мы то тут причём? — никак не мог понять Марчин намёков Адама.

— Польская комиссия по ценным бумагам и биржам решила вывести компанию Optimus из ВФБ. Причиной послужило ненадлежащее выполнение компанией информационных обязательств, они не предоставляют сведений доходности производства. Имея большой опыт игры на фондовой бирже они хотели бы заработать на росте курса наших акций, — почти шёпотом закончил Адам. — А для этого им формально нужно производство.

Марчин, наконец, понял, что это судьба. Именно тот инвестор, который ему нужен. Инвестор у которого собственный бизнес, и который не собирается лезть в дела студии.

Сделка между компаниями Optimus и CD Projekt развивалась стремительно, от калейдоскопа событий рябило в глазах. Глядя на происходящее со стороны, сложно было понять происходящее.

21 октября 2009 компания CD Project заключила инвестиционный договор с Optimus S.A. Компания Optimus купила сто процентов акций фирмы CD Projekt Investment и сменила профиль деятельности, превратившись в инвестиционную.

Затем, компания Optimus внесла изменения в устав, и в графе «предмет деятельности» вместо записи «системный интегратор компьютерной техники» появилась строка «производство и распространение компьютерных игр».

После этого менеджеры компании предоставили комиссии по ценным бумагам информацию о владении дистрибуторской компанией CD Projekt, студией CD Project RED, подразделением локализации игр Porting House и цифровым дистрибьютором GOG. Претензии со стороны государственного регулятора были сняты. На Варшавской фондовой бирже появился новый сильный игрок.

Слияние компаний Optimus S.A. и CD Project завершилось 28 декабря 2010 года.

В июле 2011 года акционерная компания Optimus S.A. изменила название на CD Project RED S.A. При этом, в структуре акционерной компании продолжала существовать дочерняя студия под таким же названием.

В ноябре компания опять изменила название CD Projekt RED S.A. на CD Projekt S.A.

И, наконец, в последнем акте этого спектакля холдинг CD Projekt S.A. продал бренд Optimus компании «Ай–Би» (AB) — польскому дистрибьютору компьютеров и бытовой электроники.

В результате этих действий компания CD Projekt S.A. превратилась в холдинг, владеющий производственными и дистрибьюторскими подразделениями. Сделка с Optimus S.A. принесла четырнадцать миллионов долларов. Марчин Ивинский и другие владельцы компании продали сорок процентов акций CD Projekt S.A. на Варшавской фондовой бирже, оставив за собой контрольный пакет в шестьдесят процентов. Котировки взлетели в пять раз, от трёх до шестнадцати злотых за штуку.

— Марчин, прошло всего три месяца после выхода на фондовую биржу, а инвесторы уже выстраиваются в очередь, чтобы купить наши акции, — радовался Михал. — Невероятно!

К концу года финансовое состояние компании CD Projekt резко улучшилось, что позволило немедленно решить самые неотложные проблемы.

2011. Ведьмак 2: Убийца королей

Незадолго до выхода игры «Ведьмак 2» компания Namco Bandai попыталась повторить трюк, который в своё время провернула Atari. Используя лазейку в договоре со студией CD Projekt RED компания Namco Bandai заблокировала выпуск игры «Ведьмак» для консолей Xbox 360, сбыт которых был обещан американской компании THQ Inc. Американцы подали на поляков в суд. Но не на тех нарвались! Имея деньги Марчин Ивинский нанял высококлассных адвокатов, которые настолько умело вели дело, что пока шли судебные разбирательства THQ Inc. сама успела обанкротиться. Студия CD Projekt RED перестала быть лёгкой добычей для акул игрового бизнеса.

* * *

На создание игры «Ведьмак 2» силами польской студии ушло в два раза меньше времени и денег, чем с французами. И это несмотря на то, что проект остался таким же амбициозным и, к тому же, на совершенно новом движке.

17 мая 2011 года игра «Ведьмак 2: Убийца королей» для операционной системы MS Windows поступила в продажу.

Пользователи и критики отметили, что вторая часть серии «Ведьмак» значительный шаг вперёд по сравнению с первым «Ведьмаком». Непривычность и необычность игры состояла в том, что игрока не пытались развеселить. К нему относились как к взрослому человеку, свободному самостоятельно принимать решения, совершать ошибки и получать то, что заслужил. Игрок не лениво следил за действиями в игре, а активно переживал сюжет.

2012. Беззащитные ведьмаки

В течение года различные версии игры «Ведьмак 2: Убийца королей» выходили одна за другой. В апреле вышла версия для консолей Xbox 360. К концу года студия CD Projekt RED выпустила первую и вторую часть игры «Ведьмак» для консоли Sony PlayStation 3, а также операционных систем OS X и Linux.

За полтора года компания CD Projekt продала два миллиона экземпляров игры. Это в два раза больше, чем продажи первой части «Ведьмак» за такой же перио. Очередной рекорд польской студии.

За пять лет игра «Ведьмак 2: Убийца королей» завоевала более ста международных наград. Самые знаменитые издания — GameSpot, GameSpy и IGN — признали её лучшей ролевой игрой.

* * *

К концу 2012 года компании CD Projekt пришлось основательно вложиться в цифровую дистрибуцию игр. Дело в том, что они ощутили на себе мощное давление со стороны американского конкурента Steam.

Платформу GOG полностью переделали и запустили заново. К цифровой дистрибуции присоединились многие партнёры, среди которые такие известные в мире студии как Activision, Electronic Art, Disney, Capcom, Ubisoft, Bethesda, Epic Games, Square Enix, Obsidian и другие.

Ещё в 2008 году при запуске GOG поляки продавали старые игры без защиты. Это повышало привлекательность сервиса и позволило конкурировать с торрентами пиратов. В 2011 году студия CD Projekt RED решила применить тот же приём и в конкурентной борьбе со Steam. Польские разработчики сняли цифровую защиту DRM игры «Ведьмак 2». Для игроков и конкурентов это стало сюрпризом. Более того, на выставке Game Developers Conference в 2012 году Марчин Ивинский заявил об отказе цифровой защиты во всех продуктах компании. Как ни странно, стратегия сработала! Научив игроков в эпоху тотального пиратства 1990–х годов покупать лицензионные копии игр, в 2010–х CD Projekt RED принялась убеждать весь мир, что DRM — это недоверие и неуважение к покупателю.

* * *

Успешно завершив игру «Ведьмак 2» студия CD Projekt RED разморозила проект следующей части — «Ведьмак 3».

Марчин Ивинский собрал у себя в кабинете совещание ведущих разработчиков студии.

— Игровой ландшафт очень быстро изменяется, — пригласил к диалогу своих самых надёжных друзей он. — Давайте подумаем, какой должна стать наша следующая игра?

— Огромная ролевая игра с открытым миром! — предложил Адам Бадовский. — С очень качественной графикой, музыкой и звуком.

— Старое поколение консолей не потянет такую игру! — со своей стороны высказался Михал Кичинский. — Придётся ориентироваться лишь на новейшие платформы X One и PlayStation 4.

— Такой мы её и будем делать, ориентируясь на самые мощные компьютеры и консоли к дате выпуска игры, — подытожил разговор Марчин.

2014. Кредит банка Чианфанелли

Разработка третьей части игры «Ведьмак» сожрала все имеющиеся финансовые ресурсы. Потребовалось дополнительное финансирование. За спиной компании CD Projekt не стояла никакая финансовая группа и каждый раз приходилось искать деньги на стороне.

В попытке получить кредит, Марчин один за другим обходил польские банки. Сотрудники банков нехотя соглашались встретиться, многозначительно листали представленные документы и просили получить заключение экспертов из другого департамента банка, попросту «отфутболивая» Марчина. После месяца таких встреч один из банкиров, наконец, озвучил истинную причину отказа в кредитовании. Он читал документы, кивал сам себе, морщил нос и бубнил, глядя в бумаги:

— Да–да. Доходы хорошие… Прибыль солидная… Бизнес–план составлен грамотно… А где обеспечение? Где залог? Как насчёт того, чтобы заложить недвижимость и автомобили ваших родителей?

Марчин ушёл, громко хлопнув дверью, так и не получив кредита. Позже Марчин отомстил банкирам, включив этот эпизод в квест «Клиент всегда прав» о банке Чианфанелли в дополнении «Кровь и вино» игры «Ведьмак 3». Едкая сатира на современные банки, которая вызывает гомерический смех у тех, кто, как и Марчин, пытался оформить кредит.

2014. Рарог

В 2014 году на совете правления группы CD Projekt выступил директор студии CD Projekt RED Адам Бадовский.

— Предлагаю рассмотреть новый логотип студии, — предложил пан Адам.

— Надпись не изменилась, это понятно. А что за птица на логотипе? — спросил кто–то из присутствующих.

— Красный кардинал — небольшая птица со звонкими весёлыми трелями и ярко–красными перьями, — ответил Адам.

— Почему именно эта птица? — поинтересовался Марчин Ивинский.

— Такими мы видим себя в индустрии игр: смелыми, уверенными в себе, взлетающими высоко и стремящимися к новым горизонтам, — продолжил Адам Бадовский. — Образ этой птицы напоминает Рарога — птицу славянской мифологии, эдакого славянского Феникса. Огненный дух, возрождающийся из пепла…, — Адам многозначительно посмотрел на Марчина Ивинского, тот кивнул в знак того, что намёк понял. — Внутренний огонь творчества, который движет нами. Творчество и страсть, с которыми мы делаем лучшие в мире игры.

Логотип правление компании утвердило единогласно.

Рарог — графический элемент логотипа студии

Логотип интернет-платформы GOG

Логотип игрового движка REDengine

2015–2016. Ведьмак 3: Дикая охота

19 мая 2015 года польская студия CD Projekt RED выпустила игру «Ведьмак 3: Дикая охота» сразу на пятнадцати языках для платформ PC, PlayStation 4 и Xbox One.

В тот день сотрудники студии дико волновались, ёрзая на офисных стульях: как критики и игроки примут игру?

— Есть первый отзыв рейтингового сервиса на игру! — на всю комнату закричал гейм–директор студии CD Projekt RED Конрад Томашкевич (Konrad Tomaszkiewicz), нажал на ссылку открыл страницу в Интернете. — Результат: десять из десяти! — Ахнул он!

Все в офисе, кто слышал восклицание директора, вскочили со стульев и начали обниматься.

— Они простили нам ошибки! — изумлённо восклицали разработчики. — Они увидели в игре нечто большее, чем просто программный продукт!

К концу 2015 года игра получила более трёхсот наград, пять престижных золотых джойстиков и два трофея ежегодной церемонии The Games Awards, отмечающей лучшие достижения в индустрии компьютерных игр.

За первые два месяца игроки купили более шести миллионов копий игры.

В конце года вышло первое дополнение к игре «Ведьмак 3: Дикая охота» под названием «Каменные сердца».

В мае 2016 года студия выпустила второе дополнение к игре «Ведьмак 3: Дикая охота» под названием «Кровь и вино».

На этом завершилась десятилетняя эпоха создания игр серии «Ведьмак» по мотивам книг польского писателя Анджея Сапковского.

Информационная стойка в офисе студии CD Projekt RED

Киберпанк 2077

2012. Знакомство Майка с Марчином

Марчин Ивинский в голубой толстовке и потёртых джинсах сидел в плюшевом кресле с кожаной отделкой в модном офисе с кирпичной отделкой. В раздумьях его взгляд блуждал по стенам, увешанным мечами, щитами и дипломами в рамочках.

Как же тяжко дались последние четыре года! Вот эта красивая варшавская студия, созданная с таким трудом, висела на грани банкротства. Хорошо, в этом году Студия CD Projekt RED приступила к разработке игры «Ведьмак 3». Через два, может через три года, игра поступит в продажу. Что дальше? Какой задел есть у студии на будущее? Никакого! Тематика книг Анджея Сапковского выжата до предела. Нужна новая идея игры, но идея не локального, а мирового масштаба.

Марчин встал и прошёлся по комнате. Случайно бросил взгляд на книжную полку. Что это? Марчин вытащил потёртую книгу в картонной обложке с оторванным углом. Cyberpunk 2020! Помню, помню, как в молодости играли ночи напролёт…

Кстати, а ведь это детально проработанная игровая вселенная! Известная на весь мир настольная игра, по которой, кажется, нет ни одной компьютерной игры. Надо бы связаться с Майком Пондсмитом!

* * *

Весной 2012 года Майк Пондсмит находился не в лучшем настроении. Работа на корпорацию Microsoft и другие компании раздражала, а своя тематика вновь зашла в тупик. Игра Cyberpunk version 3.0 откровенно получилась неудачной. Издательство вновь не приносило никакого дохода.

Раздался телефонный звонок.

— Здравствуйте, мистер Пондсмит! Меня зовут Марчин Ивинский. Я руководитель польской студии CD Projekt RED. Мы бы хотели сделать компьютерную игру Cyberpunk, — довольно нахально голос с европейским акцентом заявил на том конце провода.

— Ну и зачем мне это? — недовольно буркнул Майк. — Ну, продам я вам лицензию по которой в вашей маленькой восточноевропейской стране Польше в мою игру будут играть шесть человек. И что?!

В общем, первый разговор не состоялся. Однако, поляки оказались настойчивыми. Для начала, чтобы доказать свою состоятельность, они прислали Майку Пондсмиту компакт–диск с игрой The Witcher 2: Assassins of Kings. Игра Майку понравилась! Однако, на возможность сотрудничества с поляками он продолжал смотрел скептически. Ведь это не первый раз сторонние издатели просили его продать лицензию на разработку компьютерной игры по мотивам Cyberpunk. Но каждый раз, когда дело приближалось к заключению контракта, выяснялось, что другая сторона хотела бы изменить в игре практически всё. Майк не соглашался, и на том переговоры заканчивались. Кроме того, работая в корпорации Microsoft Майку Пондсмиту доводилось бывать в странах Восточной Европы и контактировать с местными студиями. Отзывался об этих студиях Майк пренебрежительно — потогонные мастерские недоразвитых стран, только что вывалившихся из–под советского «железного занавеса». Польскую компанию CD Projekt RED американец представлял себе с подобным предубеждением.

Марчин Ивински прислал Майку Пондсмиту приглашение посетить Польшу в удобное для него время. Несмотря на свой скепсис, Майк не стал откладывать визит в долгий ящик и приехал в Польшу. Его поселили в хорошем отеле. Выделили ему машину «Мерседес» с водителем — рослым крепким «шкафом», в строгом чёрном костюме, говорившим по–английски с сильным акцентом. «Довольно шикарно для ребят, работающих в чулане!», — подумал обрюзгший, небритый, в мятой мешковатой майке и джинсах с вытянутыми коленками американец, не знающий ни единого слова на польском языке.

Майка привезли в здание номер 74 по улице Ягеллонской в Варшаве и повели показывать студию CD Projekt RED. Намётанным работой в Microsoft взглядом, Майк оценивал увиденное — помещения, компьютеры, административные процедуры и общий деловой климат. «Вау! Вот это да!», — от удивления отвисла челюсть у американца с завышенным самомнением. Ещё больше Майка впечатлило то, что поляки знали его игры Cyberpunk лучше, чем кто–либо из посторонних американских издателей, с которыми ему доводилось общаться прежде. Поляки то и дело напоминали ему какие–то мелкие подробности или наизусть читали стихи из его книг.

— Ух, ты! Я и забыл, что писал это!», — в такие моменты восклицал Майк.

— Ничего необычного! Всё, что у нас было детстве — это коммунистический киберпанк, — с грустью пояснил Марчин Ивинский. — Прямо таки: height tech, low life. Зацикленность социалистического правительства на технике и низкий уровень жизни.

Эти слова запали Майку в душу. «Эти ребята знают игру с детства, выросли на ней и любят её! В отличие от других издателей, которые хотели продавать Cyberpunk как видеоигру, полякам захотелось прожить её. С подобной ситуацией я ещё никогда не сталкивался», — подумал Майк Пондсмит и согласился передать права на игру Cyberpunk» польской студии.

Чтобы показать возможности игрового движка REDengine, на котором предполагалось делать игру Cyberpunk 2077, Майку показали некоторые эпизоды разрабатываемой игры «Ведьмак 3». Американец с удовольствием в неё поиграл.

Здание студии CD Projekt RED в Варшаве

2012. Соглашение

Переговоры между Майком Пондсмитом и Марчином Ивинским о заключении контракта продлились полгода. Вести переговоры с Майком для Марчина оказалось гораздо легче, чем когда–то с польским писателем Анджеем Сапковским — автором «Ведьмака». Сапковский не верил в успех компьютерных игр, и не поверил парням из CD Projekt. У Майка Пондсмита оказалось большое преимущество. Он не только сам занимался играми, но и оценил потенциал польской студии CD Projekt RED. Немаловажным оказалось то, что Сапковского в отношениях с Марчином Ивинским интересовали только деньги. А Майк Пондсмит, уже прилично заработавший и до знакомства с поляками собиравшийся уйти на пенсию, мог позволить себе не думать о деньгах, а лишь о новом приключении.

Стороны не торопились, внимательно продумывали не только условия сделки, но и то, как будет развиваться франшиза дальше, что с ней будет через пять и десять лет. Подписывая контракт, Майк шуточно, нараспев, подражая ксёндзу в костёле, произнёс:

— Да получит студия CD Projekt RED исключительные права на игру Cyberpunk 2077 до конца времён, пока ад не замёрзнет.

18 октября 2012 года студия CD Projekt RED публично анонсировали новую компьютерную игру под названием Cyberpunk 2077 и опубликовали на канале YouTube первый трейлер с логотипом игры.

Адам Бадовский — руководитель студии CD Projekt RED — создал небольшую рабочую группу, которая приступила к сбору данных, составлению справочников и продумыванию деталей игры. Следует напомнить, что в то время все силы и ресурсы студия сосредоточила на доработке и шлифовке компьютерной игры «Ведьмак 3».

Разработчики студии CD Projekt RED до личной встречи с Майком Пондсмитом не знали, что он принимал активное участие в создании компьютерных игр. Через полгода тесного общения у обеих сторон возникло понимание, что это сделка не столько о продаже интеллектуальной собственности, сколько о сотрудничестве. И началась выработка общего видения направления развития серии игр «Cyberpunk» в целом и концепции каждой игры серии в отдельности.

Первым делом при выработке концепции игры Майк Пондсмит и польские разработчики согласились с тем, что необходимо обеспечить целостность игровой вселенной. За единую серию приняли игры Cyberpunk 2013, Cyberpunk 2020, Cyberpunk RED, Cyberpunk 2077. А игры CyberGeneration и Cyberpunk v3.0 вынесли за рамки обсуждения, признав альтернативными историями.

Для того, чтобы не мешать, а дополнять друг друга, договорились о следующем распределении работ. Издательство R. Talsorian Games разрабатывает сюжет от 2020 года до 2077, прописывает то, что произошло в мире и в городе Найт Сити в этот период. А студия CD Projekt RED двигает сюжетную линию дальше, начиная с 2077 года. Каждому достался свой кусочек истории Найт Сити. Выработав общий подход, стороны принялись согласованно прописывать общую сюжетную линию. Майк Пондсмит писал свою часть истории и передавал Себастьяну Степеню — главному сценаристу польской студии, — который продолжал начатое.

Общее видение игры Cyberpunk 2077 Майк сформулировал следующим образом: «Большинство людей полагает, что киберпанк — это мрачно. Это не совсем так. И в мрачном обществе люди способны веселиться. Киберпанк — это личное. Это не там, где ты спасаешь мир. Это там, где ты спасаешь себя. Погружаясь в киберпанк, важно понять, что ты не герой, что ты подавлен, и что ты не относишься к сливкам общества. Всё, что ты можешь — это выжить, вооружившись технологиями и знаниями.»

2013. Молчание в эфире

В следующий раз Майк посетил польскую студию в 2013 году. Посмотрел как продвигается работа и обсудил возникающие проблемы с разработчиками. Над игрой Cyberpunk 2077 трудились 50 человек.

Новую игру «Ведьмак 3» американскому гостю не показали. Польская студия очень внимательно управляла ожиданиями игроков и не хотела допустить утечки информации. Об игре Cyberpunk 2077 стороны также договорились не распространяться, пока у студии не будет достойного рекламного материала, который можно показать публике.

Майк Пондсмит в офисе студии CD Projekt RED

2015. Совместное творчество

19 мая 2015 года студия CD Projekt RED, наконец, выпустила долгожданную игру «Ведьмак 3» и смогла вплотную заняться проектом Cyberpunk 2077, добавив к существующей команде ещё сотню человек.

Майк Пондсмит зачастил в Польшу. Приезжал три–четыре раза в год. Лично привозил документы и данные, чтобы не допустить утечки информации. Всё время командировок он проводил в бесконечных встречах с двумя командами разработчиков студии CD Projekt RED. Одной в Варшаве, другой — в Кракове.

В отличие от надменного безразличия Анджея Сапковского, совершенно не интересовавшегося ходом разработки игр серии «Ведьмак», Майк Пондсмит влезал в каждую деталь игры Cyberpunk 2077. Например, они долго обсуждали будут ли в игре летающие машины. В игре Cyberpunk 2020 они есть, потому, что это быстрый способ переместиться из одного конца мегаполиса в другой. Полякам не хотелось вводить в игру подобные машины, поскольку возникали дополнительные сложности разработки — как устраивать перестрелки между автомашинами в воздухе? В конце концов польские разработчики согласились. Но для того, чтобы моделировать полёты им пришлось нанять дизайнеров, специализирующихся на трёхмерной цифровой среде.

Майк Пондсмит делал всё, чтобы приблизить игру к реальности. Приглашал польским разработчикам медиков, которые рассказывали о повреждениях человеческого тела и их последствиях. Травматологи объясняли, что происходит, если человеку вскрыть череп для имплантации. Военные консультировали об особенностях боевой обстановки. Проводились непрекращающиеся исследования и собирались данные по всем аспектам игры.

Майк щедро делился с поляками опытом, накопленным им за три десятилетия разработки игр.

— Невозможно писать об оружии, не умея им пользоваться, — пояснял полякам Майк. — Иначе получится глупость типа: он выхватил одной рукой револьвер «Магнум 357» и выстрелил несколько раз. Угу! И сломал запястье.

Кстати, дома у Майка Пондсмита полно оружия. Есть знаменитый маузер Хана Соло из «Звёздных войн». Но любимый экземпляр — укороченный пистолет-пулемёт Heckler & Koch MP5K.

— Порой по дороге в Лас–Вегас я выхожу в пустыне из машины и стреляю из любимого пистолет-пулемёта. Почему там? Потому, что это оружие нелегально на большей части США, — самодовольно хвалился полякам Майк. — У меня дома не только огнестрел. Есть мечи, арбалеты, луки. Если ко мне в дом вломится грабитель, пожалуй, возникнет долгая пауза пока я решу чем его убить — из автомата, пистолета, арбалетом и мечом, — смеялся Майк.

Майк Пондсмит возле стойки с оружием в офисе студии CD Projekt RED

* * *

После десятка лет погружения в славянскую мифологию «Ведьмака» польским разработчикам оказалось довольно сложно переключиться на американский образ жизни, характерный для Cyberpunk 2077.

Для того, чтобы почувствовать и уловить стиль жизни американцев компания CD Projekt открыла офис в Лос–Анджелесе. Небольшое одноэтажное здание на побережье с парковкой на четыре автомобиля… Внешние стены покрасили в белый цвет на которых ярким красным пятном красовался логотип компании — Рарог.

Приезжая в Лос–Анджелес польские разработчики бродили по улицам внимательно наблюдая за случайными прохожими, делая зарисовки фрагментов зданий и улиц. Все эти наблюдения переносились в игру. Именно поэтому Найт Сити так естественно воспринимается американцами. Ведь они чувствуют в нём атмосферу живого Лос–Анджелеса.

2018. Первая критика игры

К началу 2018 года над игрой Cyberpunk 2077 трудились уже более 400 человек, но всё равно специалистов не хватало. Для того, чтобы ускорить разработку, компания CD Projekt RED объединилась со студией Strange New Things из Вроцлава. Новая студия получила название CD Projekt RED Wrocław.

В мае 2018 года за месяц до начала выставки Electronic Entertainment Expo студия CD Projekt RED показала Пондсмиту трейлер игры Cyberpunk 2077. Майк воскликнул в восторге от увиденного:

— Ощущение настоящего киберпанка. Ребята говорили мне, что это неплохо. Да это по–настоящему круто! Представляете, в там даже видно что горожане смотрят по телевизору!

Ему очень понравился вид Найт Сити, поразил уровень детализации, множество экранов на улицах и в помещениях.

— Какие программы будут транслировать по телевидению?, — спросил у поляков Майк.

— Одна из ваших книг к игре Cyberpunk 2020 представляет собой телевизионный гид, — напомнили автору польские разработчики.

— Да, но в этом гиде описано несколько каналов и приведена программа телевидения всего на одну неделю? Крутите одно и то же? — влезал в детали Майк.

— Не совсем! Мы выбросили явно глупые телепрограммы и придумали множество своих собственных, строго придерживаясь сюжета игры, — пояснили поляки.

Проходя коридорами студии CD Projekt RED и заглядывая сквозь прозрачные стены в помещения, заполненные компьютерами, Майк Пондсмит не переставал удивляться: «Пятьсот человек! Пятьсот человек работают над моей игрой!». Тот размах с которым творила польская студия, его даже немного пугал. Если кто–то из разработчиков поднимал голову и обращал внимание на Майка, тот приветливо махал рукой, а при личной встрече обязательно перекидывался парой слов. Он воспринимал всех этих людей как личных друзей, близких друзей.

— Майк, оцените! Логотип игры выглядит точь в точь как на обложке вашей книге! — похвастался один из дизайнеров.

— К сожалению, да! — грустно вздохнул Майк. — Знаете, в те годы, когда мы готовили первый макет книги к изданию, там на обложке сверху оставалось пустое место. Поздним вечером, я думал чем бы его заполнить. Сел за стол. Взял бумагу с тушью и вжик–вжик–вжик, нацарапал логотип игры. Сейчас, когда я вижу свой корявый рисунок на плакатах и на одежде мне стыдно. Если бы я знал тогда что так получится, просидел бы всю ночь и постарался бы нарисовать получше.

* * *

В июне 2018 года в Лос–Анджелесе (Калифорния, США) прошла 24–ая выставка Electronic Entertainment Expo (E3). На этой выставке студия CD Projekt RED представила трейлер игры Cyberpunk 2077. В течение месяца игроки со всех уголков глобуса посмотрели этот трейлер более двадцати миллионов раз.

Журналисты, присутствующие на закрытом показе так писали об игре: «Игра Cyberpunk 2077 представляет собой хорошо известный сеттинг настольной игры Cyberpunk 2020, предлагает динамичный геймплей и нелинейный сюжет. Именно нелинейный сюжет представляет собой коронку польской студии, которая приобрела значительный опыт создания подобных сюжетов, создавая игру «Ведьмак 3». Для подобного, множественного развития вариантов событий, предназначен игровой движок REDengin 4.

Сюжет повествует о субкультуре наёмников, обитающих в огромном мегаполисе под названием Найт Сити, полном преступных банд. Среди наёмников появляется новая, никому ранее не известная фигура, делающая первые шаги в опасной профессии. Станет ли этот наёмник звездой? Ответить сможет лишь сам игрок.»

Показанный в июне 2018 года польской студией на выставке Electronic Entertainment Expo трейлер игры Cyberpunk 2077 раскритиковали «отцы–основатели» литературного киберпанка. «По мне, так это GTA в ретро стиле 80–х», — написал в своём Twitter Уильям Гибсон. — «Мировоззрение польских разработчиков застряло на уровне сорокалетней давности. И вырваться оттуда они не смогут, поскольку оставили Майка Пондсмита хранителем общего видения игры.»

Брюс Стерлинг (Bruce Sterling) высказался тактичнее: «Восхищаюсь техническим совершенством игры, но у неё та же проблема, что у DC и Marvel. Игра слишком глянцевая, а разработчики пытаются привлечь игроков не столько новизной, сколько красивыми эффектами. Поляки не развивают, а лишь эксплуатируют эстетику киберпанка сорокалетней давности. Они не затрагивают новые темы и не вкладывают новые смыслы. Их (польский) киберпанк не предсказывает будущее, а пережёвывает прошлое. Cyberpunk 2077 не пытается ответить на вопрос: какие технологии появятся в будущем и как это отразится на нашем образе и уровне жизни?»

Майк Пондсмит хотя и согласился с Гибсоном и Стерлингом, но попытался оправдать своё новое «детище»: «Современный киберпанк втянут в мейнстрим культуры и противоречив. Корпорации переупаковали технический андерграунд прошлого, с его хакерами и неудачниками, и продают нам киберпанк, который призывает бороться с корпорациями. Как–то в начале 2000–х я видел рекламу, кажется Apple, которая один в один копировала стиль «Бегущего по лезвию». Случилось так, что киберпанк стал выглядеть символично и круто. Мегакорпорации тут же восприняли эти образы.»

В заочной полемике с Гибсоном и Стерлингом Майк Пондсмит высказался, что видит ценность игры Cyberpunk 2077 в перепрофилировании идей сорокалетней давности и преподнесении этих идей современному поколению. Эта игра будет спрашивать молодых людей: «Что, и правда хочешь жить на грязной, тускло подсвеченной неоном улице техногенного мегаполиса? Жрать безвкусную синтетическую еду? Носить оборванную одежду? Психовать из–за того, что опять барахлит чип в голове? Подумай о том, что этот мир означает лично для тебя!»

Польские разработчики, как и Майк Пондсмит, не согласились с критикой игры со стороны Гибсона и Стерлинга. Дизайнер квестов Патрик Миллс (Patrick Mills) высказал следующее мнение: Cyberpunk 2077 не уклоняется от политической повестки. Эта игра — сложная критика современного состояния мира. Мы показываем неравенство и конфликт власти. У элиты наверху власть денег и социальной иерархии. Что остаётся человеку улицы? Лишь власть насилия, вооружённого технологиями! Cyberpunk 2077 — это предупреждение миру, которое стало даже важнее, чем прежде. Мы ищем, как преподнести это предупреждение игроку, погружённому в игру?»

* * *

Совещания в кабинете руководства компании CD Projekt проходили совершенно неформально. Ведь собирались не чопорные «воротилы бизнеса», а друзья, знавшие друг друга более двадцати лет. «Если бы кто–то посмотрел на нас со стороны, подумал бы, что это цирк уродов», — пошутил однажды Марчин Ивинский.

На одном из таких совещаний обсуждали итоги прошедшей выставки и конструктивную критику со стороны как авторов киберпанка, так и игроков.

— Наша игра неразрывно связана с предыдущими сюжетными арками. В первую очередь с событиями 2020 года. Мы не можем отказаться и потерять главных героев того периода: Джонни Сильверхенда и его подругу Альтиеру Каннингем, Моргана Блэкхенда, Сабуро Арасаку…

— Мало не потерять героев прошлого! Эти герои должны быть узнаваемыми. Давайте пофантазируем! Если бы мы снимали фильм и проводили кастинг, кто из актёров подошёл бы на роль легендарных персонажей?

— Киану Ривз в роли Джонни Сильверхенда, Керри-Энн Мосс в роли Альтиеры Каннингем, Лоуренс Фишборн вполне подойдёт на роль Моргана Блэкхенда, а Маркус Чонг сыграет Сабуро Арасаку, — пошутил кто–то, перечислив актёров фильма «Матрица».

— А ведь это мысль! — рассмеялся Марчин Ивинский. — Киану Ривз идеально подходит нашей игре.

На том совещании никто не придал значения этому весёлому эпизоду. Никто, кроме Марчина. Он нашёл возможность связаться с агентами Киану Ривза, и те назначили ему встречу.

— Мы делаем игру в жанре киберпанк, — пояснил на встрече Марчин. — Я привёз с собой демонстрационный ролик, который мы показывали совсем недавно на выставке в Лос–Анджелесе. Давайте посмотрим?

Во время просмотра Марчин периодически пояснял о том, что происходит в игре.

— Киану, было бы здорово, если бы вы согласились исполнить в игре одну из ролей, — предложил изместному актёру Марчин.

— Насколько это значимый персонаж истории? — поинтересовался Киану Ривз. — Эпизодический?

— Нет, не эпизодический, — покачал головой Марчин. — Один из главных персонажей с большим количеством реплик. Можно сказать — второй протагонист. Ви — персонаж игрока — будет взаимодействовать с Джонни Сильверхендом — так зовут вашего героя — на протяжении всей игры. Более того, основная часть сюжета развивается вокруг Джонни.

— Расскажи кратко о нём, — попросил Киану.

— Джонни Сильверхенд — рокер, бунтарь. Он сражается за идею, олицетворяет идею противостояния мегакорпорациям, которые захватили власть в Найт Сити, — обяснил Марчин. — В 2020 году пытаясь спасти свою возлюбленную Альт Каннингем Джонни исчез без следа в башне корпорации Arasaka. Что с ним случилось, погиб ли он или остался жив, никто не знал. В 2077 году судьбы Джонни и Ви случайно оказались переплетены. Ви с помощью чипа, имплантированного ему в голову, видит проекцию Джонни. Оказалось, что Джонни каким–то образом оцифровал сознание. Именно с этой оцифрованной личностью, мыслящей, чувствующей и страдающей общается Ви. Отношения между ними складываются сложно. В начале знакомства они точно не друзья, хотя и не враги. А по мере развития событий более опытный Джонни становится своего рода проводником по жизни для Ви, пытаясь предостеречь его от глупости молодости.

— Есть с собой логлайн или сценарий? Интересная игра, интересная идея! Раньше я не участвовал в создании виртуальных персонажей. Это для меня новый опыт.

— Конечно! — протянул актёру тонкую папку Марчин.

Через несколько дней Киану Ривз сообщил Марчину, что примет участие в работе над игрой Cyberpunk 2077. После оформления всех формальностей Киану Ривз приехал в польскую студию и проработал более двух недель, занимаясь оцифровкой движения и записью реплик. Они создали библиотеку жестов и мимики лица. Особенно развеселила Киану необходимость разыгрывать некоторые сцены с невидимым партёром. Киану наклонял голову в сторону и подбадривал пока несуществующего Ви: «Вставай, чувак! Нам пора спалить этот город!». Для сцен, в которых игрок тянет с принятием решения, Джонни (персонаж Киану) начинал проявлять нетерпение: вздыхал, тянулся, делал нетерпеливые жесты, подталкивал Ви.

Участие Киану Ривза в игре Cyberpunk 2077 поляки держали в строгой тайне. Даже в студии немногие знали об этом: лишь группа захвата движения и участники записи голоса.

По окончании работы Киану Ривза над ролью Джонни Сильверхенда смонтировали небольшой ролик, в котором Джонни Сильверхенд обратился к сотрудникам польской компании CD Projekt RED. Вы бы видели, какой восторг и прилив энтузиазма оно вызвало в студии! Делать игру вместе с любимым актёром.

Работа над игрой открыла для Киану совершенно новую область искусства — игровое повествование, совершенно отличное от традиционных пассивных видов: литературы, театра и кино. В игре сюжет продвигает не рассказчик, а игрок. В этом сложность выстраивания нарратива в открытом мире. Сценарист, а за ним актёр, не знают каким будет следующий поступок игрока. Куда направится персонаж и в какой последовательности будет выполнять миссию. Приходится предусматривать и обыгрывать множество возможных ситуаций: как выглядеть в сцене, как проявить характер, как отобразить размышления или проявление чувств?

Многолетний опыт помог Киану Ривзу быстро сориентироваться в новой для себя обстановке. Прежде всего он выстроил образ и понимание характера рокера Джонни Сильверхенда. Порой актёр импровизировал, отходя от написанного сценария. Польская студия не возражала. Наоборот, они очень внимательно и бережно относились к предложениям и идеям актёра. Весёлая дружелюбная творческая обстановка позволила им совместно создать интересный персонаж с глубоким драматическим характером.

2019. Выставка в Лос–Анджелесе

В начале 2019 года Майк Пондсмит со своей командой в очередной раз приехал в Варшаву.

— Знаешь, поляки хотят мне показать возможного актёра на роль Джонни Сильверхенда, — между делом сообщил вечером в гостинице жене Майк.

Лиза, задумчиво посмотрела в потолок гостиничного номера и переспросила:

— С Киану Ривзом?

— Нет–нет, Киану они ни за что не получат! — возразил Майк. — Киану уже много раз говорил, что сыт по горло киберпанком. Он об этом даже слышать не хочет.

На следующий день Майка Пондсмита в здании студии встретил Марчин Ивинский и с хитро прищуренными глазами пригласил зайти в свой кабинет.

— Кажется, мы подобрали актёра на роль Джонни Сильверхенда. Сейчас я его приглашу. Можешь угадать, кто войдёт в эту дверь? — — с загадочной улыбкой спросил Марчин.

— Да, — флегматично кивнул Майк. — Киану Ривз!

Улыбка сползла с лица Марчина, сюрприз не удался. Казалось, он сейчас заплачет от обиды как ребёнок.

— Нет, нет, Марчин! Это действительно круто! — попытался успокоить партнёра Майк. — То, что тебе удалось зацепить Киану, это правда невероятно!

* * *

Марчин Ивинский готовился не просто к важному, а к критически важному событию — презентации игры Cyberpunk 2077 на выставке в Лос–Анджелесе. Заметят ли посетители игру? Воспримут ли? Как отреагируют на объявление о дате релиза? От этого зависели будущие продажи и возможность окупить семилетние затраты студии. А ведь за последние годы студия очень разрослась — почти тысяча человек! К началу 2019 года над игрой Cyberpunk 2077 трудились семьсот разработчиков. Кроме этого, резко возросли расходы на рекламу и маркетинг. Попутно укреплялась и развивалась система цифровой дистрибуции — GOG Galaxy 2.0.

Марчин разрывался между искусством и коммерцией. С одной стороны, ему хотелось сделать игру произведением искусства, а не заводской штамповкой. Хотелось показать публике нечто, чем можно гордиться, за что не стыдно смотреть в глаза. С другой стороны, требовалась окупаемость проекта. Ведь принятое в 2012 году решение о создании игры в жанре киберпанк оказалось слишком рискованным. С маркетинговой точки зрения киберпанк очень спорный жанр, который даже в самом расцвете — в 1980–1990–ых годах — не пользовался широкой поддержкой публики, а к началу двухтысячных вообще угас. Да, после 2000–го года выходили игры в стилистике псевдокиберпанка и посткиберпанка, но никто из крупных компаний игрового мира не рассматривал киберпанк финансово привлекательным. Это противоречило здравому смыслу и шло наперекор рекомендациям экспертов игровой индустрии. Для примера, даже самые известные фильмы «Бегущий по лезвию» и «Бегущий по лезвию 2049» не стали коммерчески успешными проектами.

«В конце–концов, содержание важнее формы! Matter over style!», — улыбнулся своим мыслям Марчин, допольный тем, что вывернул наизнанку один из принципов киберпанка. — «Люди любят интересные истории, а не то, в какой сеттинг «завёрнуты» эти сюжеты. Как показала практика "Ведьмака", мы отличные рассказчики. Да и технологии нарратива у нас довольно развиты. Прорвёмся!»

Актёр Киану Ривз объявляет дату выпуска игры Cyberpunk 2077

* * *

С 11 по 13 июня 2019 года в Лос–Анджелесе прошла очередная международная выставка компьютерных игр Electronic Entertainment Expo. В первый же день выставки корпорация Microsoft устроила презентацию по случаю выпуска новой игровой приставки Xbox. Вначале на конференции рассказали о паре разрабатываемых второстепенных игр. Зал лениво поглядывал на экраны и на сцену. И вот на огромных экранах конференц–зала показалась заставка с логотипом игры, а затем зрители увидели официальный трейлер Cyberpunk 2077. На последних кадрах трейлера появился персонаж Джонни Сильверхэнд, роль которого исполнил Киану Ривз. Зал зашумел от восхищения и одобрения. Ролик завершился и в свете прожекторов на сцену неожиданно для зрителей вышел известный американский актёр Киану Ривз. На его чёрной футболке красовался красно–белый логотип рок–группы Samurai. Зал взорвался овациями.

— Хелло Лос–Анджелес! — поприветствовал присутствующих актёр и жестами попытался успокоить зал. Ничего подобного! Зрители продолжали восторженно хлопать и свистеть. — Ну, дайте же сказать! — попросил Киану, зал затих. — Ну?! Затаили дыхание? CD Projekt RED! Cyberpunk 2077! Польская студия CD Projekt RED предоставила мне возможность анонсировать игру Cyberpunk 2077. Огромный открытый мир и глубокий сюжет. Сказать по–правде, я первый раз в жизни принимал участие в кастинге компьютерной игры. Киберпанк! Мрачное будущее. Тёмный город, наполненный бандами и наёмниками.

Теперь зал понял, что означал логотип рок–группы Samurai на футболке актёра! Это же рок–группа, которую в своё время создал Джонни Сильверхэнд! А любимый актёр сыграл эту роль.

Среди зрителей в зале сидел Майк Пондсмит со своей семьёй: женой Лизой и сыном Коди. О чём он думал в этот момент? Вспоминал ли высказанные в интервью 2012 года свои слова о поляках, как о мелкой, работающей в «шкафу» и никому не известной студии из Восточной Европы, только что вывалившейся из–под советского железного занавеса? Прошло всего семь лет с тех пор, и вот на крупнейшей в мире выставке центральное место в презентации, устроенной корпорацией Microsoft, уделено игре, созданной этой самой польской студией. А объявляет о выпуске игры известнейший в мире киноактёр Киану Ривз. Вряд ли подобное снилось Майку Пондсмиту в самых амбициозных снах.

По окончании презентации Майк Пондсмит не пошёл в служебные помещения пресс-центра, которые снимала польская студия. Там проходила встреча Киану Ривза с командой проекта Cyberpunk 2077. В выставочной суматохе поговорить с актёром вряд ли бы удалось, а изображать восторженного поклонника актёра Майк не захотел.

Релиз игры объявили на 16 апреля 2020 года. Сразу же после объявления даты выпуска интернет–магазины стали принимать предзаказы. Волна ажиотажа прокатилась по миру. Всего через два часа после объявления даты релиза игра Cyberpunk 2077 стала абсолютным бестселлером в магазине Steam, заняв первую строчку продаж.

Команда польской студии на выставке E3 в Лос–Анджелесе

2019. Cyberpunk Red

Интересно сложилась судьба Майка Пондсмита. В 1990–х годах он застал закат литературного жанра киберпанк, а затем в начале 2000–х пережил закат серии своих игр Cyberpunk. И вот, когда ему исполнилось 60 лет, и он уже морально готовился завершить свою карьеру, на его голову, как гром с ясного неба, свалилась польская студия CD Projekt RED. Он хотел уйти на покой подальше от мирской суеты, уединиться в своём домике, спрятанном за лесом. А в 63 года получил известность большую, чем когда–либо в своей жизни.

Польская студия CD Projekt RED придала жизни Майка новый импульс, заставила вернуться к активному творчеству.

Написание истории Найт Сити в период с 2022 по 2077 годы навело Майка Пондсмита на мысль о создании очередной части настольной ролевой игры серии Cyberpunk. Неизвестно, чем руководствовался Майк Пондсмит, но, видимо, обаяние польской студии повлияло на его выбор названия игры. В августе 2019 года в издательстве R. Talsorian Games вышла настольная ролевая игра Cyberpunk RED.